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Falsche Brüste

Ich liebe Games. Ich lebe seit vielen Jahren von ihnen und, zumindest teilweise, für sie (es gibt da auch noch Familie, die Schreiberei, Musik und ein paar andere Dinge…). Für mich ist es keine Frage, dass Games das Zeug haben (oder besser: hatten), die große Kunstform der Gegenwart zu sein.

Intelligenten Menschen brauche ich jetzt nicht zu erklären, warum das bedeutet: Ich leide wie ein Hund, wenn ich mir den Zustand der Games-Industrie anschaue. Mir geht es wie jemandem, der seine große Liebe vor die Hunde gehen sieht. Die schöne, intelligente, non-konformistische und manchmal sogar anarchistische Frau, mit der ich viele gute, anstrengende aber herausragende Jahre verbracht habe, steht jetzt auf dem roten Teppich, posiert im Blitzlicht der Fotographen und zeigt ihre falschen Brüste und aufgespritzten Lippen, während man noch das Koks unter ihrer Nase erkennen kann. Koks, das sie sich in Massen reinzieht, um sich nicht eingestehen zu müssen, das sie ihre Seele, Kreativität und Subversivität verkauft hat. Und das schon vor Jahren.

  • Der AAA-Bereich wird beherrscht von Menschen auf dem ethischen Niveau von Waffenhändlern. Sie bedienen einen Markt bestehend aus kleinschwänzigen Möchtegern-Superhelden, die immer noch nicht begriffen haben, dass es nichts Alberneres gibt als einen Kerl mit Knarre und Testosteronüberdosis. CoD, GTA, Battlefield… RSoR ersetzt die Knarre durch ein Schwert. Das Testosteron bleibt. Lara Croft? Nur weil das Testosteron auf den Spieler projiziert wird, ändert sich nichts Grundsätzliches.
  • Den FTP-Bereich haben sich zum größten Teil Anzüge angeeignet, für die ein Spiel nicht mal mehr Ware ist (geschweige denn etwas, das sie lieben), sondern nur noch eine Art Sammelalbum, in das man möglichst viele möglichst teure Bildchen hineinklebt, mit denen dann das eigentliche Geschäft gemacht wird. Am Ende passiert mit den Spielen das gleiche wie mit den vollgeklebten Sammelalben. Die schaut man sich ja auch dauernd noch mal an.
  • Einen gesunden Indie-Bereich gibt es auch nach 30 Jahren Games-Industrie nicht einmal ansatzweise. Letzten Endes dient der Indie-Bereich als selbstausbeuterischer Qualifikationsnachweis, um dann anschließend im AAA- oder FTP-Bereich (in der Regel immer noch selbstausbeuterisch) arbeiten zu dürfen.

Ja, es gibt Ausnahmen. Ich selbst kenne integre Menschen in allen o.g. Bereichen der Games-Industrie, und ich bewundere ihre Standhaftigkeit und Ausdauer. Aber sie sind in dieser Maschine momentan die Bewohner des kleinen gallischen Dorfes, das gegen die Römer steht. Allerdings ohne Zaubertrank.

Ganz besonders furchtbar ist es im AAA-Bereich, einem Oligopol, wenn es je eins gegeben hat. Eine Handvoll Giganten mit Milliardenumsätzen, die mit gegenseitig abgestimmten Release-Kalendern dem Spieler den immer wieder neu lackierten Dreck vorsetzen. Hollywood steht neidisch daneben und bewundert die Effizienz.

Die Entwicklung war wohl zwangsläufig. Man kann nicht die größte Entertainment-Industrie des Planeten aufbauen, ohne die Zyniker und mit ihnen die normative Kraft des Geldes einzuladen. Die Zeiten sind lange passé, in denen am Anfang eine Spielidee irgendwelcher nerdiger Kids stand, die dann die Finanzierung durch einen Investor erfuhr, der meist selbst irgendwann mal als Entwickler angefangen hatte und Spiele liebte. Das passiert zwar noch, aber die Erfolgsgeschichte, die daran immer mal wieder hing, ist längst nur noch ein Mythos. Minecraft? Lasse ich gelten, aber das wurde 2011 veröffentlicht. Eine Ausnahme in mehr als 2 Jahren ist genau keine Ausnahme, sondern nur ein blöder Unfall, der den Oligopolisten so schnell nicht wieder passieren wird.

Ja, irgendwann hat mal jemand einen Drachen erschlagen. Wer es nicht glaubt: Ich selbst war Zeuge, wie Drachen erschlagen wurden. Nicht als der, der das Schwert schwang, aber als einer, der mithalf, das Schwert zu schmieden, scharf zu halten – und im Kampf nicht nur die Daumen gedrückt hat.

Aber es gibt heute keine Drachen mehr, oder wenn, dann nur noch als drachenförmiges Loch im Portfolio, das irgendeine Kongregation aus BizDev-, Marketing und Sales-Abteilungen vorher entdeckt hat. Worauf sie sich auf die Suche nach einem passenden Entwickler machen, der dann ein Konzept entwickeln darf. Ein Konzept, an dessen Ende ein Drache erschaffen und wieder erschlagen wird, der exakt in das vorher gefundene Loch passt. Und damit beim Erschlagen kein Risiko eingegangen wird, erledigt man das mit möglichst schweren und teuren Waffen aus der Distanz. Die Entwicklung eines AAA-Titels ist heute vorwiegend eine Materialschlacht, in der es auf eine Handvoll Millionen nicht mehr ankommt, da am Tag eins mit der Hilfe von unentrinnbaren Marketingkampagnen und einer überwiegend nur komplizenhaften Presse 20 Millionen Kopien in den Markt gedrückt werden und ein mittlerer neunstelliger Umsatz an Tag 1 fast schon als Flop gilt.

Der kreative Prozess ist von den Füßen auf den Kopf gestellt worden. Kann ja sein, dass es Leute gibt, die im Dauerkopfstand kreativ sind, aber die meisten kriegen davon nur rote Gesichter und Sodbrennen. Und so sehen diese Spiele auch aus. Was uns regelmäßig als innovativ und nie dagewesen angepriesen wird, ist selten mehr als die immer wieder gleiche Spielmechanik mit dem allerneuesten Grafikbling und marginal verbessertem Interface.

Nicht zu vergessen: die immer brutaleren Finishing Moves als Belohnungssystem. Sie sind das Frontend des kreativen Offenbarungseides der Spieleindustrie, die Perversion des Spielgedankens an und für sich! Nicht wegen ihrer lächerlichen Brutalität, die sie als Mordpornos entlarvt. Nein, es geht um viel Wichtigeres, Fundamentales:

Es geht um den eigentlichen Kern dessen, was Spiele eigentlich sind, sein sollen, immer waren – und gerade aufhören zu sein. Wo früher dem Spieler eine Herausforderung entgegengehalten wurde, mit der er sich beschäftigen musste, um sie zu bewältigen und so eine Belohnung für sich aus dem Spiel heraus zu schaffen, wird heute für eine neudeutsch „möglichst niedrige Frustrationsschwelle“ gesorgt, was ein Euphemismus ist für: Nichts, aber auch gar nichts hier drin ist neu, alles wird ständig erklärt, damit du auch ja keinen Fehler machst – und der Schwierigkeitsgrad ist auf „Normal“ so niedrig, dass du, um zu sterben, eigentlich Selbstmord begehen musst. Und deshalb liefert das Spiel selbst mangels Herausforderung keine Belohnung, die für die menschliche Psyche erkennbar ist. Mein Spiel kann gar nicht so geschickt sein, dass ich stolz auf mich bin, so dass mein Hirn Endorphine ausschüttet – und deshalb muss diese körperliche Reaktion künstlich durch das spielerisch völlig sinnlose Anhängen besagter Mordpornos erzeugt werden.

Wenn jemand ernsthaft vorschlüge, im Fußball den Gegner abzuschaffen und die Mannschaft, wenn sie ein Tor erzielt, mit 12 dramatisiert aufgepeppten Wiederholungen des aufgenommenen Torschusses aus allen möglichen Kameraperspektiven zu belohnen: der Mensch würde entweder für verrückt erklärt, hieße Sepp Blatter – oder beides. Fußball ist die am meisten durchkommerzialisierte Sportart des Planeten. Aber er weiß noch, was ihn groß macht.

Nur die Spieleindustrie hat das nicht begriffen und ist dabei, sich selbst zu zerstören. Wenn es nach ihr ginge, müsste man heute als Fußballspieler nicht mehr 90 Minuten laufen, sondern könnte sich nach wenigen Sekunden Anstrengung für eine oder zwei Minuten Torwiederholungen anschauen. Außerdem, so die Argumentationslinie, bekäme man so ja auch besser mit, was das eigentliche Spielziel ist: Tore schießen. Kann ja sonst keiner ahnen, ist ja nicht schwer. Und man gewinnt am Ende. Jeder! Immer! Und Hoch!

Ja, es gibt die kleinen Studios noch und es wird sie immer geben. Die, denen Spiele am Herzen liegen und die ein paar kleine, aber gute, herausfordernde und innovative Spiele machen, bis sie entweder als Studio in die große Maschine gesogen und entherzt werden, pleite gehen oder ihre Mitarbeiter an die besser bezahlenden Megastudios verlieren. Es gibt noch Spiele mit innovativen Ansätzen, ich selbst habe in den letzten Jahren an einigen mitarbeiten dürfen (Dank dafür an Nikolay Dybowski von Icepick Lodge). Das hat mich einen erheblichen Teil meiner Altersvorsorge gekostet, aber das war es allemal wert.

Ich durfte vor fast 20 Jahren an vielen der heute klassischen, frühen Blue Byte Games mitarbeiten: Albion, Die Siedler 2-4, Incubation, Schleichfahrt, Extreme Assault und wie sie alle hießen. Und dafür werde ich immer dankbar sein. Es waren Spiele, die mit einem teilweise niedrig sechsstelligen Budget entwickelt wurden. Und jedes dieser Spiele alleine wies mehr Innovationen auf, als die letzten drei Jahre AAA-Weltproduktion zusammen. Den Grund sehe ich nicht darin, dass die Blue Byter von damals allesamt Genies waren – das waren sie natürlich, aber sie waren nicht etwa genialer als die Entwickler von heute. Der Grund liegt darin, dass uns die Blue Byte Marketingabteilung nicht hineingeredet hat. Es waren Entwicklerspiele, keine Portfoliofüller. Sie kamen aus unseren Herzen, aus dem, was wir als gutes Spiel empfanden, nicht aus Anforderungsprofilen von Anzugsträgern.

Auch solche Spiele gibt es heute noch. Anders als damals haben sie am heutigen Markt aber keine Chance mehr sich durchzusetzen. Ändern können das nur die Kunden. Bei einem Menschen, der Spiele nur aus der betriebswirtschaftlichen Perspektive interessant findet, ist von vorne herein jede Hoffnung auf Besserung vergeblich. Wer den jeweils frisch vermarkteten Konsolenkrieg mitmacht, die großen Blockbuster kauft und Indies dabei missachtet, wer den ganzen großen Betrieb presseseitig uneingeschränkt bejubelt und anfeuert: der gehört, um den Gedanken abzurunden, zu den falschen Freunden, den Absahnern, den Leuten, die meiner alten Liebe das Koks verkaufen. Sie sind die Drogenhändler. Sie haben sie zu Grunde gerichtet und sind dabei fett geworden.

Jeder muss sich fragen, ob er zu diesen Leuten gezählt werden möchte.

132 thoughts on “Falsche Brüste

  1. Es scheint, als ob sich doch tatsächlich mal jemand kritisch und mit merklicher Hingabe die ganze Marktsituation angeschaut hat. Ich wünsche Ihnen und uns allen, dass diese, von Ihnen verfasste Schilderung dort ankommt wo sie vielleicht auch etwas bewirken kann.

    Herzlichst Arnie

  2. Erst einmal vielen Dank für die sehr ausführlich ausgebreiteten Gedanken.

    Ich würde an dieser Stelle aber eben auch noch ergänzen wollen, dass eben nicht nur Anzugträger und Kunden den Sinn und die Freude von Computerspielen entkernt haben.
    Auch unsere ach so kompetenten Spielezeitschriften / -portale machen doch genauso mit. Da wird der immer gleiche Quatsch mit immer höheren Noten bewertet, neue AAA Franchise als Innovation gelobt, obwohl sie den Spieler einschränken wie nie zuvor.
    Sowieso: ich frag mich inzwischen bei immer mehr AAA Titeln, ob es sich dabei überhaupt noch um ein Spiel handelt, oder ob der Spieler eigentlich nicht nur noch zum störenden aber notwendigen Übel abdisqualifiziert wird.
    Aber solange immer wieder jährlich die 60€ über die Theke für die neueste Version des gleichen (Un-) Spieles gehen, wird sich an er eigentlichen Situation auch nichts ändern.

    Hoffnung hab ich zumindest aber bei den ganzen Fundraising-Geschichten. Könnte interessant werden, was da noch alles herauskommt, wenn die Entwicklerstudios zeigen können, dass sie inzwischen auch Mittel in der Hand haben, um sich von den Publishern zu emanzipieren.

    1. Ja, es gibt Hoffnung, auch wenn die in dem Brüller, den ich heute morgen rausgelassen habe, vielleicht ein wenig kurz kommt. Und ja: Wir sind alle Komplizen in diesem Spiel. Publisher, Kunden, Presse – und auch die Entwickler.

  3. Ich kann mich an dieser Stelle nur für diesen Beitrag bedanken. Es scheint doch noch Leute zu geben die diese Situation bemerkt haben und denen es genau so gegen den Strich geht wie mir. Ich komme noch aus einer Zeit von man wußte, ohne einen Spielebericht lesen zu müssen, das ein LucasArts Spiel einfach toll sein wird. Die Spiele der damaligen Zeit waren mit Herz gemacht und kamen von den Spieleentwicklern, nicht von der Marketingabteilung.

    1. Naja, das ist aber auch eine etwas verklärte Sicht. Auch bei einem Bluebyte kam damals nach einem „Battle Isle“ oder einem „Siedler“ Nachfolger für Nachfolger. Und da konnte man die Neuerungen auch das ein oder andere Mal mit der Lupe suchen. Was auch Für die „Lucas Arts“-Adventures gilt. Spielmechanisch war die komplette Reihe ziemlich konservativ. Die Geschichte und die grafische Gestaltung war natürlich grandios. Aber das kann man (mit Wohlwollen) auch über bspw. die „Assasins Creed“ Reihe sagen.

      Würde mich auch mal interessieren, inwiefern sich die Selbstausbeutung von damals zu heute unterscheidet? Klar ist, dass inzwischen eine gigantische Lücke zwischen Indie und AAA klafft und der ganze „Mittelstand“ (Die Jowoods dieser Welt^^) weggebrochen ist. Aber war das Gehaltsniveau in jenem angemessen? Oder war man einfach nur jünger und idealistischer (wie die heutigen Indies)?

      1. Bei Blue Byte wurde damals immerhin so gut bezahlt, dass man eine Familie ganz gut ernähren konnte. Natürlich war auch Selbstausbeutung dabei, aber wir wussten (oder glaubten), dass wir in einer noch sehr jungen Industrie arbeiten würden und halt den klassischen Pionierjob erledigten. Tatsache ist, dass die Arbeitsbedingungen 18 Jahre später oft nicht besser sind.

        Blue Byte hat übrigens zwischen 1996 und 1998 die folgenden Titel rausgebracht: Die Siedler 2 + Mission CD, Schleichfahrt, Incubation + Mission CD, Extreme Assault. Mit einem Entwickler-Team von etwa 20-25 Leuten und hauseigener 3D-Engine. Gerade Incubation und Schleichfahrt waren in höchstem Maße innovativ.

        Und nein, längst nicht alles war damals besser. Ich beklage höchstens, dass es seither NOCH schlechter geworden ist. Für die Entwickler – und damit auch für die Kunstform.

  4. Hoffnung? Solange „EA: By Shareholders – For Shareholders“ [und 2, 3 andere] nicht endlich den Bach runtergegangen ist, teile ich euren Optimismus nicht. Die Wisch-I-Waschi-iPhone Generation hat doch gar nicht gelernt, „ordentlich zu spielen“ – die können nur unkritisch konsumieren… und so lange sie das tun, wird unsere Geliebte weiterhin auf dem roten Teppich rumhuren und vom Koks auch noch zum Heroin kommen.

  5. Die Waffenhändler-Metapher ist sehr schön!
    Vielen Dank, daß sich auch mal einer direkt aus der Branche (oder dahinter) so äußert! Bisher wurde man als Spieler ja eher unter seinesgleichen angefeindet, wenn man kritische Töne anstimmte.
    Das ist das, was mich ganz persönlich krank macht: Die wilde Willigkeit zur Selbstentmündigung.

    Aber andereseits, bin ich heute optimistischer als vor zwei Jahren. Da sah ich den Peak-Point der BWL-Verblödung in der Spielebranche.
    Heute sprießen kreative Indie-Ideen wie Pixel-Pilze aus dem Boden. Und manche davon sind sogar gut. Da kommt EA/Activision/Ubisoft gar nicht hinterher mit Aufkaufen.
    Mögen die kleinen Studios jetzt noch mehrheitlich Sprungbrett zu den großen der Branche sein, sie sind jetzt schon Ausdruck einer sich andeutenden Veränderung.
    Spätestens wenn die Spieler unter 18 realisieren, was ihnen Jahr für Jahr für ein wiedergekäuter Dummfug vorgesetzt wird, geht den großen Oligarchen die Peripherie auf Grundeis. Was vielleicht nicht das Schlechteste wäre. Phönix und Asche und so…

    Beste Grüße

  6. Meiner Meinung nach ist ein neuer Krisensturm in der Gamingbranche völlig überfällig. Ein Sturm, der aufgrund der immer stetig nachlassenden Qualität (siehe aktuell X Rebirth), mangelender Innovationen (CoD/BF) in fast allen Genres und einer Raubmordmonetarisierung (DLCs, kaufbare Freischaltungen in Singleplayerspielen (als ob es im MP nicht schon schlimm genug wäre)) einfach mal 90% aller Publisher und Entwickler vom Markt fegt und nur noch eine Wüste hinterlässt, in der sich die übrig gebliebenen Entwickler entfalten können.

    Ich kaufe schon lange keine Spiele mehr zum Releasetag, sondern warte bis sie a) gepatcht und b) günstiger geworden sind. Spiele mit sich ewig wiederholenden Spielmechanismen kaufe ich mir eh nicht mehr. Ich liebe z.B. die Massen-Multiplayererfahrung, aber was in den letzten Jahren an MMO(RPG)s erschienen ist, ist einfach nur noch ein Alptraum. Wenn ich da an Spiele wie Ultima Online, Meridian 59 usw. zurückdenke: Aus heutiger Sicht natürlich eine miese Grafik, aber Spieldesigntechnisch waren sie bis auf einige Usabilityschwächen den heutigen MMO Spielen weit voraus. Wo man sich früher mit der Spielewelt und den Spielern auseinandersetzen musste, bekommt man heute viel BlingBling, Questhelper, Wegpfadanzeigen, Fragezeichen über Köpfen und ein Spielsystem, indem es beinahe unmöglich ist zu verlieren
    Aber wahrscheinlich ist die Branche schon viel zu groß und mächtig geworden, um durch ein paar Konsumverweigerer ernsthafte Probleme zu bekommen.

    Aber es gibt aus meiner Sicht keinen großen Grund zur Sorge: Es gibt wirklich sehr viele Spieleperlen da draußen und noch viel mehr sind gerade dank Crowdfunding und Steam Greenlight/Early Access in der Entwicklung. Aus meiner Sicht werden die Jahre 2014/2015 sehr spannend, da dann viele kleine Spiele erscheinen, bei denen man das Gefühl hat, sie werden mit Herz und nicht mit BWL entwickelt. Zwar erreichen sie bis auf ein paar wenige Ausnahmen nicht die technische (Grafik, Sound usw.) Qualität von großen AAA Produktionen, aber dafür stimmt (hoffentlich) das Gameplay. Und das ist das einzige Kriterium, was für mich wirklich zählt.

    1. Danke für diesen und alle anderen Beiträge. Mit so einer Resonanz hatte ich nicht gerechnet (der Blog ist ja erst 4 Tage alt).

      Ich sehe das Problem weniger in der Anzahl der veröffentlichten Indie-Titel – sondern in der Marktsituation, die sie vorfinden und dem daraus resultierenden Umstand, das geschätzte 99% aller Indie-Entwickler ganz schnell wieder insolvent gehen.

  7. Prinzipiell gebe ich dem Autor Recht. Die Innovation ist den großen Studios definitiv abhanden gekommen. Es wird einfach jedes Jahr der alte Kaffeesatz wieder aufgegossen. Ein bißchen neuen Milchschaum drauf, noch ein bißchen Kakao und fertig ist die Laube.

    An dieser Entwicklung sind aber natürlich auch alle beteiligten Schuld. Studios, Publisher, Presse und vor allem die Kunden. Wurde aber alles schon gesagt.

    Der schlimmste Vertreter dieser Art, neben EA, ist meiner Meinung nach übrigens Nintendo. Nach über 20 Jahren könnte man mal mit was Neuem kommen, statt ständig nur einen weiterem Teil in der Mario und/oder Zelda Reihe hin zu hauen.

    Aber egal. Was ich eigentlich sagen wollte ist, dass es mich ein die Beschwerde, dass alle Spiele immer einfacher werden, langsam etwas nervt. Dem kann ich wirklich nicht zustimmen. Ich spiele zwar seit SNES Zeiten aber ich finde nicht, dass Spiele massiv einfacher geworden sind.

    Ich denke das ist eine Fehlinterpretation der Situation. Kann es nicht einfach sein, dass man durch viel spielen auch einfach besser wird? Sie sagen selbst, dass die Spiele nichts Neues mehr bieten. Ergo, wird man mit jedem Spiel besser, egal ob es das selbe Spiel ist oder ein Nachfolger, oder gar ein Spiel des gleichen Genres.

    Wenn man sich 20 Jahre intensiv mit Spielen beschäftigt, wird es nun mal einfacher. Wenn ich 20 Jahre intensiv jongliere, wird es mir auch unfassbar einfach vorkommen. Da werde ich nicht mehr viel Neues lernen und es wird auch sicher schwer werden, neue Herausforderungen zu finden.

    Darüber hinaus, führt so eine Aussage auch immer gleich zu sowas wie „Die können heute nichts mehr alleine und sind gar keine echten Gamer! rararar“ – Was soll das überhaupt heißen? Es ist mir also nur erlaubt zu spielen, wenn ich es auch „richtig“ mache? Weil ich nicht gut bin, darf ich nicht mehr an diesem kulturellem Gut teilnehmen? Ich habe also das Feld für „die Profis“ zu räumen und darf nur noch auf meinem „wischi waschi“ iPhone spielen?

    Für mich persönlich ist „normal“ meistens schon das äußerste der Gefühle. Ich spiele um mich zu entspannen und etwas zu erleben und nicht wegen der ultimativen Herausforderung. Es kann hilfreich sein, auch mal die andere Seite zu betrachten. Denn Leute wie ich, scheinen ja in der Mehrheit zu sein.

    Ich kann natürlich auch verstehen wenn man frustriert ist, weil man Herausforderungen sucht und keine finden kann. Aber deswegen „den Durchschnittsspieler“ an den Pranger zu stellen ist auch nicht richtig.

    Just my 2c
    Thomas

    1. Sind die Spiele einfacher geworden, oder ist man selber besser geworden?
      Eine interessante Frage, die sich relativ einfach klären lässt: Man spielt die alten Spiele nochmal.
      Siehe da, die schweren Spiele sind immer noch schwer, und die leichten Spiele sind immer noch leicht.
      Mir kommt es manchmal sogar vor, dass die alten Spiele schwerer geworden sind, was wohl an den nachlassenden Reflexen liegen mag.
      Aber es stimmt schon, die Herausforderung ist ein wesentliches Merkmal – nicht nur von Videospielen, sondern auch von richtigen Spielen.
      Wobei ich auch ein entspannendes Spiel zu schätzen weiß, und die hat es früher auch schon gegeben.

  8. Oh mein Gott, bei manchen Kommentaren kommts mir so vor, als wären sie von Thomas Gottschalk, dem God Father des verklärten Nachweinens der Guten Alten Zeit ™, verfasst!

    Ich gehöre zu den (wohl kleinschwänzigen) Leuten, die damals als Kind/Jugendlicher Spiele wie Monkey Island, Warcraft, Commander Keen oder Lost Vikings leidenschaftlich gespielt haben. Zwanzig Jahre später spiele ich noch mit derselben Leidenschaft, nur heißen die Spiele mittlerweile GTA, Heavy Rain und Trine. Und ehrlich gesagt kann ich bei den meisten Spielen nicht nachvollziehen, dass sie so viel schlechter sein sollen als jene von früher. Klar, Konzepte wiederholen sich, aber das war früher nicht anders und ein neues geniales Spielprinzip wurde auch nicht jedes Jahr aus dem Hut gezaubert. Wieviele Abklatsche von Adventures gab es? Wieviele von Jump’n’Runs? Irgendwann kamen dann die Kopien der bekannten id-Shooter noch und nöcher.

    Ich kann auch nur den Kopf schütteln, wenn jedes Jahr ein neuer Shooter gehypted wird und dieser jedesmal aufs neue schwindelerregende Profite einbringt. Aber davon abgesehen finde ich, dass es noch jede Menge sehr guter Spiele gibt, sowohl im AAA-Segment als auch von unabhängigen Entwicklern. Und wenn EA, Take2 oder wer auch immer ein kleines Studio nach dem anderen aufkauft, ausbeutet und schließt, dann wird es auch immer Leute aus diesen Studios geben, die danach ein neues gründen werden.

    Die Möglichkeiten für unabhängige Kreative, egal welcher Branche, sind (meiner bescheidenen Meinung nach) heute besser denn je, denn es gibt Crowd Funding Seiten wie Kickstarter, man braucht kein Händlernetzwerk mehr, um seine Werke an den Kunden zu bringen und es gibt – im Falle der Spieleentwicklung – ausgereifte technische Lösungen zum Umsetzen von Ideen. Wenn ich mich erinnere, wie schwierig vor 20 Jahren das Handling von Grafik- und Soundroutinen war, dann wird mir übel.

    1. Es sind nicht zwangsläufig die Spiele die schlechter geworden sind – es sind die Umstände, die Branche und die Bedingungen die einem aufgezwungen werden, damit man seinem Hobby noch nachgehen kann. DAS hat sich massiv ins Negative verändert – früher wurden Spiele der Spiele wegen gemacht, heute werden sie der Aktionäre wegen „produziert“. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

      1. Ich denke nicht, dass man das so schwarz/weiß sehen darf. Wie in jeder anderen Unterhaltungsform, die im Massenmarkt angekommen ist, wird versucht, so viel Kohle wie nur möglich zu scheffeln. Anders sind z.B. auch die neueren Star Wars-Teile nicht zu erklären.

        Es gibt durchaus viele gute Indie-Entwickler, die eben ihre Spiele aus Überzeugung des Spielens wegen machen. Aber es ist auch viel einfacher geworden, etwas zu bauen und auch zu publishen. Da ists dann für die Sahnestücke schwerer, aus der Masse hervorzustechen. Aber eben dafür sind doch z.B. Humble Bundles wunderbar.

        Mich wunderts ein bisschen, dass sich immer wieder Entwickler bei großen Projekten darüber beschweren, dass ihre Arbeitszeiten unterirdisch schlecht sind und sie quasi rund um die Uhr arbeiten müssen. Scheinbar gibt es da aber einfach genug Leute, denen das egal ist und dann den Platz derjenigen einnehmen, die vernünftig sind und das Handtuch schmeißen.

  9. Hallo,
    ich muss sagen, dass ich Ihren Blog sehr ansprechen fande!
    Ich bin jetzt fast 21 Jahre alt und darf, glaube ich, mit stolz sagen, dass ich einen sehr großen Teil des Artikels so auch unterschreiben würde.
    Eigentlich bin ich so richtig ins Videospielen mit Age of Empires, später Siedler 4 und mein erstes AAA war GTA San Andreas und als Shooter BF2.
    Wie hab ich mich entwickelt? Tja, ich bin bis Doom 1 in der Zeit zurückgegangen und hab mich ans virtuell sterben am laufenden Band gewöhnt. Ich schau mich eigentlich nur noch selten Release-Titel an. Wenn ich mir Spiele kaufen, dann haben diese schon oft einige Jahre auf dem Buckel und haben sich einen Namen gemacht (der nicht „zu leicht“ beinhaltet) Ich hasse es, ein spiel zu spielen und zu sagen: „Ich schaff es nicht!“ – „Was?“ – „Zu sterben!“ 😉

    Ich bin ja btw. sehr auf Star Citizen gespannt! Ich meine, was Chris Roberts da so macht wirkt sehr… Modern-Old-School, wenn man so will. 🙂

    Danke für den Text und Grüße

    1. Da kann ich nur zustimmen, Star Citizen ist der Hoffnungsträger der Spielebranche in meinen Augen. Dennoch muss man auch hier kritisch bleiben, die Motivation die das Spiel tragen wird ist bisher noch 100%ig nicht klar. Der Knackpunkt ist : warum macht mir das Spiel eigentlich Spaß? Und hier wird das Spiel so immersiv, dass es mehr um die Menschen gehen könnte mit denen man spielt, als um das Spiel selber…oder das Spiel mehr zum Mediator zwischen den Menschen wird. Das birgt natürlich auch die Gefahr, dass man das Spiel auch mit weniger angenehmen Bekanntschaften assoziiert und dann deswegen wieder unmotivierend findet.

      Welche Spielmechaniken machen eigentlich ein Spiel anspruchsvoll, spannend und sorgen somit für eine Belohunng? Meiner Meinung nach ist das heute genauso möglich wie früher…wie war es denn früher?

      Wenn du getroffen wirst bist du tot…aus…neuanfangen
      Wenn du runter fällst bist du tot…aus…
      Wenn du das Gespräch nicht richtig führst..
      Wenn du nicht schnell genug reagierst..

      Unzähliges dieser Art gab und gibt es das oft in Spielezeitschriften als frustrierende weil fehlende Savepunkttechnik angeprangert wird. Nun es war ja auch nervig 😉 Muss das so sein? Nun vielleicht nicht ganz so schlimm wie damals. Vielleicht schauen wir mal wer es anders und richtig macht. Guild Wars 2 macht nicht alles richtig aber eines haben sie verstanden: Ein riesen Erfolgserlebnis für alle Beteiligten gibt es bei Missionen die man nur kooperativ lösen kann. Die Voraussetzungen sind hier natürlich ganz andere, man braucht Freunde die zur gleichen Zeit spielen wie man selber und man muss neben dem eigentlich Spiel kommunizieren, eine neue Dimension also die man aber auch als Erweiterung des Horizontes betrachten könnte.
      Wie wurden wir denn früher in Spielen und wofür belohnt? Zwischensequenzen für Spielabschnitte, Witze (gute), Überraschende Ereignisse im Spiel und natürlich Punkte, Highscores, besseres Equipment…nun das alles gibt es heute auch noch. Es gibt sogar noch mehr, es gibt den „Wettkampf Effekt“, man wird motiviert besser zu sein als andere Onlinespieler auf mannigfaltige Weise. Trotzdem ist es nicht mehr so schön wie früher. Habe ich zu viel gespielt? Bin ich zu alt? Nein…eine Party Bomberman mit meiner Frau zeigt das Gegenteil..wir spielen zusammen aber gegeneinander! Ja genau das war es immer was ich mir damals gewünscht hatte: PC-Spiele bei denen man zusammen aber auch gegeneinander spielen kann. Kooperation und Wettkampf ist meiner Meinung nach der richtige Ansatz. Zu schwer also „permadeath“ ist nichts für jeden…aber die Option ist immer schon ein wichtiger Teil gewesen. Ich vermisse diesen Schwierigkeitsgrad den man mal von Zeit zu Zeit erhöhen kann. Vielleicht nicht so stumpf wie damals aber ein richtig cleverer Schwierigkeitszuwachs basierend auf einer guten KI mit Finessen die man erst mal ertüfteln muss das wäre es doch oder?
      Eine gute KI? Das ist sicher etwas, das der Wolfgang in seinem Blog meint, die KI wird schon lange nicht mehr neu programmiert sondern recycelt.

      Ich glaube fest dass wir als Spielerschaft die Aufgabe haben zu sagen was wir wollen und das mittlerweile auch zeigen können. Meine Kritik an dieser Stelle: Wenn gemosert wird, wenn auch zurecht, sollte man wenigstens einen kleinen Vorschlag bieten und nicht wie ein Politiker einfach nur sagen: „Ihr macht nichts neues …Ihr langweilt mich!“. Warum nicht einfach mal eine Idee benennen…verdienen denn immer alle gleich an Ideen außer man selbst?? Ich hätte nichts gegen ein Spiel das so ist wie ich mir das vorstelle…
      Star Citizen ist dort zumindest bisher vorbildlich sie greifen Ideen der Spieler auf und das ist mal ein vollständig neuer Ansatz, danke für diesen Silberstreifen am Himmel!

      Circus

  10. Naja man kann auch alles schlecht reden.

    Natürlich sind große Firmen auf Geld ausgelegt und Spiele mit mehr Herzblut können nicht dagegen ankommen und Millionen verdienen.
    Sonst wären es ja keine großen Firmen geworden, wenn sie nicht massentauglich wären. Dies kommt aber nur mit gewissen Vereinfachungen, siehe Skyrim (eigentlich schon Oblivion) man konnte echt nur sterben, wenn man sich außergewöhnlich dumm angestellt hat.

    Aber es wird immer echte Spiele geben mit viel Liebe und Innovation. Allein 2014 wird ein Jahr der Rollenspiele werden und ich mein nicht nur der großen wie „Dragon Age“(wobei das für mich kaum noch mit Rollenspiel zu tun hat). Sondern auch Perlen wie z.b. Divinty: Original Sin. Natürlich haben es kleine Studios schwerer als früher. Der Markt ist größer geworden und viele Spieler wollen nicht aktiv spielen sondern sich berieseln lassen und von der Couch aus mit der X-Box für einige Stunden abschalten, aber dabei nicht sterben, Rätsel lösen oder sonstiges.

    Aber wie ich schon meinte, man kann alles heute schlecht reden, wenn man will oder man kann aktiv daran mitwirken, dass es sich ändert und es besser machen. Natürlich hatten Spiele früher wesentlich mehr Innovationen, aber das lag auch daran, dass es früher eben wesentlich weniger schon bis zum geht nicht mehr ausgelutscht wurden. Natürlich wurde früher wesentlich billiger produziert, dafür konntest du dir keine 2 Stunden die Grafik ansehen. Und so weiter und so fort.

  11. Ich kann mich noch gut daran erinnern wie mein Vater mir das großartige Siedler 2 gezeigt hat und wir uns über Monate hinweg darin gemessen haben wer weiter kommt. Wenn man Level 2 oder 3 oder 5 mal neugestartet hat um mit neuem Erkenntnisgewinn endlich dem eigenen Lösungsansatz den letzten Schliff zu geben. Das gibt es einfach heute nicht mehr.

    Kein Singleplayerspiel der letzten Jahre hat mich auch nur ansatzweise so gefesselt wie die Spiele damals.

  12. Grundsätzlich gebe ich ihnen recht. Vor allem dass die Spielezeitschriften den „hollywoodisierten“ Schmarrn a lá CoD, Assassins Creed etc. mit 90er Wertungen überhäufen, wirft die Frage auf wieviel Kulturkompetenz die Redakteure heutzutage überhaupt noch aufweisen. Viele der jungen Redakteure haben die 90er wahrscheinlich garnicht mehr richtig mitbekommen, und die phantastischen Spiele die es in der Epoche gab.

    Dennoch kann ich nicht alle ihre Gedanken nachvollziehen. Brutale Spiele gab es früher genauso, sogar viel mehr. Doom und seine Klone wirken wesentlich brutaler als die sterilisierte Gewalt die moderne Shooter bieten. Ein Soldier of Fortune oder Blade of Darkness würde heute wahrscheinlich als höchst politisch unkorrekt gelten.

    Auch kamen durchaus gute, herausfordernde oder innovative Spiele in den letzten Jahren, z.B. Dark Souls, imo das beste Spiel der letzten 10 Jahre. Auch das neue Deus Ex war gut, das letzte Hitman, die Borderlands Spiele sind gut, mit DCS: A-10C Warthog ist die wahrscheinlich hardcore-igste Simulation aller Zeiten auf den Markt gekommen. Dragons Crown würde mir noch einfallen als innovativer AAA Titel.
    Mit War Thunder und Mechwarrior Online und Dota 2 sind auch super FTP Spiele vertreten.

    Und früher gab es auch haufenweise Schund, der wurde einem nur nicht als Meisterwerk verkauft. Ich erinnere nur an all die Barbie-Ponyhofs, drittklassige Egoshooter die heut keine Sau mehr kennt, oder die miesen Rollenspiele, die mitte der Neunziger das vorüberläufige Ende des Genres begründeten.

    Btw. habe Extreme Assault damals gespielt, und während es zwar Spaßig war, so wirklich innovativ war es auch nicht.

  13. Danke für den tollen Blogeintrag.
    Spricht mir einfach aus dem Herzen. War auch immer leidenschaftlicher Gamer. Aber was dort mittlerweile verkauft wird ist ein Witz.
    Früher hätte man die Entwickler für unter 10 Stunden Spielzeit ausgelacht. Heutzutage ist sowas ein kleiner Makel aber egal hauptsache die Videos und Effekte stimmen.
    Die Seele ist einfach verloren gegangen. Nicht umsonst spiele ich noch so gerne Diablo2.
    Oder ich spiele alte Lucas Arts Adventures durch.
    Es gibt Ausnahmen aber die sind eher selten. Aber solange sich die Käuferschicht so blenden läßt ändert sich nichts daran. Das gleiche ist in der Filmbranche zu beobachten. Ein Remake nach dem anderen und irgendeine xte Comicverfilmung geht immer. Achja und zwingend in 3D auch wenn es keinen Sinn macht.

  14. Deine Abrechnung mit der Branche ist hart, denn aus betriebswirtschaftlicher Sicht hat sie nur einen natürlichen Verlauf genommen. Als die Spiele den Weg aus der Garage in die Ladenlokale der Shopping-Malls geschafft haben, greift die Kommerzialisierung um sich und der Sinn eines Unternehmens ist nun mal, Gewinn zu erwirtschaften. Inwieweit nun Ethik und Moral dabei verletzt wurden, halte ich für fragwürdig (dein Vergleich mit den Waffenhändlern gefällt mir nicht sonderlich).

    Versteh mich nicht falsch, ich ergreife weder Partei für die Branche, noch gefällt mir der eingeschlagene Weg. Im Gegenteil, mir kommt bei diesem andauernden Auspressen der großen Serien mit jährlichen Nachfolgern und unzähligen überflüssigen Add Ons zu unverschämten Preisen die Galle hoch. Wenn ein Produkt nicht mehr von kreativen Köpfen kommt, sondern der BWL’er das erste und letzte Wort hat, dann ist es halt ein Produkt, ob nun ein Spiel oder eine Dose Pepsi. Dennoch ärgere ich mich nicht über die Branche, sondern über die breite Masse, die brav wie die Lemminge schon den Vorbesteller-Knopf drücken, wenn auch nur das erste Gerücht eines Nachfolgers losgelassen wird.

    Am Ende des Tages sitzt immer der Kunde am Drücker. Wenn mehr Intellekt gestreut wäre, dann würde es auch kein RTL 2 mehr geben. Die Realität ist eine andere. Und wenn die Community doch einmal einen AAA-Titel abstraft, dann dreht sich der Teufel paradoxerweise nur noch schneller im Kreis und die großen Publisher ziehen sich noch mehr auf ihre Cash Cows zurück.

    Minecraft ist aber nicht das einzige Juwel. Ich habe viele Stunden mit Demon’s- und Dark Souls verbracht, bin den Spuren der lieben Esther gefolgt und habe mit Pier Solar die großen Architekten gesucht. Wer Qualität sucht, findet sie auch heute noch.

  15. Ich spiele jetzt auch schon Spiele seit dem ich 6 Jahre alt bin. Mir werden die kids leid tun die nie die Erfahrung machen werden, ein Spiel ohne ton spur zu spielen, in dem man sogar Dialekte in die Sprechblasen eingebaut sind. Genau diese „retro spiele“ bleiben leider auch retro. Der Einheitsbrei wird uns tag für tag verkauft als würde es neues machen, zb.“wow die fische haben KI und weichen jetzt dem Spieler aus !!! „. Solche setzte werden dann von 13 jährigen bejubelt die diese spiele eigentlich nicht mal spielen dürfen .
    Es wird weder auf Ethik, Kreativität oder Qualität geachtet. Hauptsache immer größer, schneller, hübscher und brutaler. Ich weiß noch früher da hab ich mich immer extrem auf ein spiel bis zum release gefreut, selbst wenn es 5 jahre waren. Doch jetzt geht das ganze an mir vorbei als gäbe es keine spiele mehr. Ich als Spieler sehe keinen Grund spiele zu unterstützen die das ziel haben profit zu machen und spieler auszubeuten.
    Die Profit Geilheit der Menschheit wird uns noch zum Verhängnis, aber nicht nur in der Spielindustrie sondern überall in dem eine Lobby im Hintergrund steht.

    Ich schweife ab ^^, Ich finde es schön das sich trotzdem Leute trauen, die bekannt und beachtet werden, den Mund aufzumachen um auf die Verdummung der Gesellschaft hinzuweißen. Dafür habe ich den größten Respekt vor dir und bewundere deine Meinung.

    LG Maxi

  16. Danke erstmals für Siedler 2. Das Game at mich unberschaubar viele Stunden meiner Jugend gekostet – aber die warens definitiv wert!
    Dem Posting kann ich nur beipflichten. Was heutzutage an Spielmechanik auf den Markt kommt, ist fast schon so als würde man einen halbwegs intelligenten Menschen auf den Arm nehmen wollen. Als ich letztens einem Kollegen über die Schulter geschaut habe, was er auf seinem Smartphone spielt, habe ich es fast nicht mehr glauben können. Icon des Feindes anclicken, Explosionsgrafik, Punkte kassiert. Repeat.
    „Was ist denn der Sinn des Spiels?“ fragte ich ihn. „Ja weiss ich nicht, ich spiels halt“ – die Antwort. Tja….

    Ich kann nur hoffen, dass zukünftig wieder mehr Magicka’s, Terraria’s und natürlich Siedlers 😉 entwickelt werden. Games, die mehr vom Spieler fordern, als 0815habenwirschonvor20jahrengehabt…..

  17. Danke, ich saß damals wie auch heute auf der anderen Seite , ich habe Schleichfahrt, Die Siedler, und viele andere gute Spiele aus der Zeit selbst konsumiert und mir geht es genauso. Es bedarf wirklich einer besseren Selbstreflektion beim Konsumenten um ein globales umdenken zu erwirken.
    Aber solang es noch Möglichkeiten gibt für kreative Köpfe gute Spiele zu entwickeln und irgendwie zu distributieren, gebe ich die Hoffnung nicht auf hier und da eine schöne Perle unter dem herrschenden Markt zu finden.

    Danke für diese Gedanken und ich stimme vollends zu.

  18. Vielen vielen Dank für diesen wunderbaren, wahren Artikel. Sie sprechen mit wirklich aus der Seele und bestätigen mir das, was mein Spielerherz mir seit vielen Jahren schon zu sagen versucht. Und noch ein ganz ganz großes Danke, dafür, dass Sie mir eine der schönsten Kindheitserinnerungen geschenkt haben. Albion… ich empfehle noch heute jedem dieses wundervolle für mich unvergessene Spiel, der nach einem guten Game mit Herz fragt.

    Es ist wirklich traurig, dass es den Spielern von heute nicht mehr darum geht etwas in ihren Herzen zu erleben, zu erfahren und zu meistern, sondern viel mehr darum, ihre angeschwollenen Testikel in die Landschaft zu hängen und dafür belohnt zu werden, sich so ausdauernd den Hintern platt zu sitzen und den Controller / das Keyboard dabei zu streicheln. Große „Blockbuster“ haben mich schon immer eher kalt gelassen, keine Seele…. zu kurz, nichts was mich nach den Credits noch in irgendeiner Weise beschäftigen würde. Meistens ja nicht mal mehr davor…
    Ich verstehe nicht was es mir bringen soll, in einer Endlosschleife tausend super animierter Monster in High End Grafik niederzuschnetzeln und mit möglichst viel Blut bespritzt zu werden, wenn mich weder der Hauptcharakter noch seine oder die Allgemeine Geschichte auch nur einen feuchten Kehricht scheren…. Ich lese doch auch kein Buch in dem mit die ganze Zeit nur ein Mord nach dem anderen beschrieben wird, ohne zusammenhängenden Plott….

    Ich für meinen Teil werde auch nach ca. 20 Jahren lieber ein gutes Amberstar/Ambermoon oder Albion zum 100. Mal spielen, als so ein neues CoD auch nur mit dem Hintern anzuschauen…. Hoffen wir für uns alle, dass meine Generation, die jetzt alt genug ist um selbst entwickeln zu können, nicht auf den Zug aufspringt und sich nach ihren Kindheitserfahrungen richten.

    1. Ach Albion, durchforstet mal das Internet danach. Es gibt keine Kritiken an diesem Spiel, alle loben die Story. Das beste Spiel was es je gab und gibt, auch heute noch.
      Nur die Grafik zählt doch heutzutage, der Rest ist Nebensache geworden. Hab mich immer über das „Früher war alles besser“ lustig gemacht, aber manchmal stimmt es schon :).

      1. ich habe auch noch lebhafte erinnerungen an albion. das erste mal mit glaube ich 10 jahren gespielt, das letzte mal vor einiger zeit mit 24. obwohl ich es noch nie ganz durchgespielt hab (anfangs zu jung/unerfahren, später zu wenig zeit… 🙂 ) für mich im gesamtbild eines der besten spiele die ich je gesehen hab. abgesehen von klassikern wie q3a oder gta2 hab ich seither eigentlich keines der „großen“ franchises gespielt, das interesse war nie hoch genug. heutzutage vergnüge ich mich gelegentlich mit skyrim oder dota 2 (und aktuell wieder Siedler II !) und bin was gaming angeht ein zufriedener mensch.

        vielleicht kommt das mit dem herauswachsen aus dem jugendlichen gaming-eifer, aber ich kann kaum noch nachvollziehen, was junge kollegen dazu bewegt, sich für horrendes geld hochpotente rechner zusammenzubauen und am releasetag bf4 oder cod zu zocken. ob sie anders denken würden wenn sie ihre ersten erfahrungen mit commander keen anstatt dem master chief gemacht hätten?

      2. Oh ja, Albion spiele ich auch immer mal wieder. Und wenn nicht durch – dann zumindest an. Generell würde ich den Spielen von damals mehr Seele zuschreiben, doch neigt der Mensch dazu, Dinge, die zu steril, zu perfekt wirken, als unnatürlich und somit schlecht einzustufen, was ich fast ebenso schade finde wie das Hecheln nach jenen seelenlosen Spielen, die hier benannt werden.
        Ich persönlich bin flexibel: ich mag sowohl feinsinnige Indiespiele, als auch AAA-Titel, deren testosterongeschwängerten Inhalte mich tatsächlich ansprechen. Und ich habe nichtmal ein schlechtes Gewissen dabei.

  19. Ich gehöre auch zu denen die mit Computerspielen aufgewachsen sind. Vom C64 über den Amiga 500 zu den x86ern bis heute. Ab un zu weine ich der guten alten Zeit auch die eine oder andere Träne hinterher, allerdings sehe ich das Problem auch viel eher beim Konsumenten als bei den bösen Konzernen. Würden Spiele wie CoD, Battlefield oder Assasins Creed nicht wie blöde gekauft werden, würde es auch nicht jedes Jahr oder alle 2 Jahre einen neuen Ableger geben.
    Dieses Phänomen ist allerdings nicht Spiele exklusiv. Man braucht sich doch nur die Filmindustrie als Beispiel zu nehmen. Da spielen Fluch der Karibik 1 – 4, Transformers 1 -4, der Xte Superhelden Film Millionen ein. Schön, bunt, laut und unterirdisch was den Anspruch betrifft, aber unterhaltsam. Oder bei den Verlagen. Da setzten so Perlen wie die Biss Reihe oder Shades of Grey (aka Hausfrauenporno) ebenfalls Millionen ab. Wie bei den Spielen halt auch sind die wirklich intelligenten, neuen oder mutigen Werke spärlich gesät und dann auch nicht unbedingt die größten Kassenschlager. Die Industrie produziert halt was gefragt ist.
    Und wenn wir ehrlich sind waren die Siedler ab Teil 2 jetzt auch nicht die größten Innovationen unter der Sonne von Schleichfahrt und den hier unerwähnten Aquanox und Aquanox 2 an denen der Blogautor meines wissens auch beteiligt war mal ganz zu schweigen *hust* Subwar 2050 von Microprose 93 bzw 95.

  20. Vielen Dank für diesen Beitrag! Ich bin über die WASD hier gelandet.

    Ich kann nicht auf eine jahrelange berufliche Karriere in der Branche zurüchblicken (habe gerade erst angefangen mit dem Studium). Trotzdem kann ich viele Argumente/Behauptungen nachvollziehen. Mir fehlt vor allem eine Kritik/Presse, die sich differenzierter und distanzierter mit dem aktuellen Markt beschäftigt. Die Wasd macht bereits einen guten Job, es muss aber noch mehr Stimmen wie diese in der Medienlandschaft geben. Ich hoffe deshalb, dass sich noch mehr spielbegeisterte Kritiker zusammentun, um neue Perspektiven hinzuzufügen.

    Apropos Hoffnung: Ich studiere Game Development, weil ich der Industrie eine neue Perspektive hinzufügen möchte. Meinen Mitstudenten geht es ähnlich. Mich interessiert: Hat der Autor vielleicht einen Rat für angehende Entwickler, wie nachwachsende Generationen etwas verändern können. Der Beitrag hier konzentriert sich sehr auf die Vergangenheit und Gegenwart. Aber welche Möglichkeiten gibt es für die Zukunft?

    Nochmals danke und nur das Beste!
    Nemi Kurtis

    1. Schwierig, darauf etwas zu finden, das nicht nur nach Phrasendreschen klingt. Die Spieleindustrie ändert sich nach wie vor alle 5 Jahre komplett. Es kann sein, dass Ihr, wenn Ihr die Uni verlasst, schon eine ganz andere Industrie vorfindet. Der einzige Ratschlag, den ich Euch geben kann, weil er immer gilt – und nicht nur in dieser Industrie: Tut alles, um so gut wie möglich zu werden. Je besser Ihr seid, desto mehr positiven Einfluss könnt Ihr auch ausüben. Seid geduldig, aber wisst auch, wenn es besser ist auszusteigen. Die Industrie ist sehr gut darin, jemanden dazu zu bringen, sich vollständig für sie zu opfern. Die Burnout-Quote ist hoch!

      1. „Die Industrie ist sehr gut darin, jemanden dazu zu bringen, sich vollständig für sie zu opfern. Die Burnout-Quote ist hoch!“

        Das kann ich so unterschreiben. Vor 10 Jahren hab ich den Abgang aus der Games Branche gemacht und es nicht einen Tag bereut. Als ich noch in der Maschine steckte dachte ich mir „Was für eine geile Zeit“.. heute denke ich mit Schrecken an diese Zeit zurück.

        Traurig anzusehen sind alte Weggefährten, die immer noch in der Branche sind und immer noch den gleichen Film fahren. Ich gratuliere Dir, das Du noch in der Lage bist einen kritischen Blick von außen auf die Branche zu werfen. Das ist nur noch den wenigsten geblieben.

        1. Der Blick war durchaus von Innen. Im Gegensatz zu einigen Mutmaßungen im Netz bin ich kein Ex-Entwickler, auch wenn mein Job seit jeher eher die Schnittstelle zwischen Publisher und Entwickler war und ist.
          Es gibt Dinge, die kommen von allein, wenn man älter wird. Zum Beispiel die Fähigkeit, Dinge, die ganz nah sind, dennoch aus der Distanz zu betrachten.

    2. Nutz vor allem die Chance, etwas eigenes zu machen. In meinem Studium (hab auch Game Development studiert) gibt es ein Pflichtpraktikum, dass von der Hochschule aus mittlerweile auch in einer eigenen Firma gemacht werden kann. Wir haben inzwischen drei, vier Teams im Jahr, die die Zeit nutzen, um ihre eigenen Ideen vorzubereiten, ihre Abschlussarbeit dann gleich in einem praktischen Projekt schreiben und versuchen wollen, direkt nach dem Abschluss mit ihrem vorbereiteten Spiel durch zu starten. Während des Studiums sind auch die Lebenshaltungskosten noch sehr gering, so dass es eigentlich keinen besseren Zeitpunkt gibt, ein Indiegame rauszubringen.

      Falls man während des Praktikums dann feststellt, dass das Team doch nicht gepasst hat, hat man trotzdem (hoffentlich) genug Material zusammen, mit dem man sich bei Firmen bewerben kann. Ansonsten wichtig: Viel Theorie über Gamedesign sammeln und immer einen Stift und Zettel (oder heutzutage das Smartphone mit Audioaufnahme) mit dabei haben – die besten Ideen kommen, wenn man es am wenigsten erwartet.

  21. „Albion, Die Siedler 2-4, Incubation, Schleichfahrt, Extreme Assault und wie sie alle hießen“

    Oooooh ja, alles wirklich großartige Spiele! Jedes davon hat mich wochenlang an den Röhrenmonitor gefesselt (ja, auch Extreme Assault ;)).

    Ich muss aber auch sagen, dass es dafür vielleicht auch noch ein oder zwei andere Gründe gab:

    1. Ich war jünger. Konnte mich noch viel mehr begeistern. Für Siedler 2 bin ich jeden zweiten Tag zum Schreibwarenladen geradelt um zu gucken, ob endlich die neue PC Games mit neuen Screenshots da ist. Schleichfahrt hat mich extremst in dessen Welt gezogen und dieses sowie Extreme Assault ließen mit dem 3DFX-Patch meine Kinnlade in Sekundentakt herunterklappen. Zugegeben: Zocken war mein Leben, das worauf ich mich jeden Tag gefreut habe. Das ist heute nicht mehr so. Freundin, Party, Festival und so weiter – alles konkurriert mit dem Zocken und hat vor allem neue Faszination aufgebaut. Ich sehe aber an jüngeren, dass es die Faszination auch mit aktuellen Games noch gibt und kann selbst kaum noch nachvollziehen, wie krass sich manche sogar in – in meinen Augen – billigste F2P-Titel hineinsteigern.

    2. Das Überangebot! Damals (so roughly 94 bis 98 – die für mich beste Zeit) kamen jedes Jahr nur eine handvoll _richtig_ gute Spiele raus, der Rest war auch eher meh. Davon konnte man sich dann auch nur einen Teil kaufen (ein Spiel = 8 Wochen Taschengeld – und Hardware wollte man ja auch noch) und hat sich über jedes gefreut wie Schnitzel und über jedes ausgeliehene fast noch mehr. Heute wird man mit Games zugeschissen UND hat in unserem Fall auch ganz andere finanzielle Möglichkeiten. Oh, ein neues Humble Bundle! Boom, acht neue Titel im Steam, die man vielleicht allenfalls noch installiert und kurz startet.

    Also: Die Spiele mögen sich geändert haben, aber ich bin der festen Überzeugung, dass in erster Linie wir uns geändert haben. DAS Gefühl beim ersten Start eines neuen Games wird nie wieder kommen. Genau so wie das der ersten Liebe, des ersten eigenen Gehalts, des ersten Urlaubs mit Kumpels und so weiter. Und ja, das ist sehr schade.

    1. Danke. Wirklich sehr schön zusammen gefasst.

      Es sind nicht immer nur „die Anderen“ die einfach nur schlechter werden. Man selber ändert sich eben auch. Und man kann leider Dinge nur ein einziges mal zum ersten Mal machen.

      Ich bin mir 100% sicher, dass die junge Spielergeneration in 10 bis 20 Jahren genauso über die dann aktuellen Spiele redet wie heute hier gesprochen wird.

      „Früher war alles besser“ ™

  22. Vielen Dank für diesen Beitrag!

    Es ist wichtig, dass sich noch mehr Menschen trauen, sich kritisch zu äußern. Wie im Beitrag richtig dargestellt, feiert die Presse vorwiegend sich und die neuen Spiele ab. Ich wünsche mir in Zukunft noch differenziertere und distanziertere Stimmen. Ich bin über FB-Post der WASD hier gelandet, die bereits einen tollen Job macht, aber noch mehr Unterstützer/Leser braucht, um nicht in die Position des ewigen „Spielverderbers“ gedrängt zu werden.

    Der Beitrag konzentriert sich auf Vergangenheit und Gegenwart. Als angehende Spiele-Entwicklerin interessiert mich die Zukunft. Was können nachwachsende Generationen tun, um den Markt zu verändern?

    Nochmals danke für den Beitrag und nur das Beste!
    Nemi Kurtis

  23. Die Diskussion über den Weg, den die Spieleindustrie gegangen ist, lässt sich in allen Bereichen nachvollziehen: Wo ein Bedarf, da ein Angebot. Es gibt einen Bedarf nach den kuscheligen, nicht aufwendigen Zeitvertreibspielen mit einem geringen Schwierigkeitsgrad, so wie es einen Bedarf nach seichter Verdummungspresse, Pseudo-Doku-Reality-Soaps und FastFood gibt. Gleiches gilt aber auch für einen Bedarf nach Rogue-Games, Kunstspielen wie Journey, hochqualitativem Journalismus und Weinlokalen mit wöchentlich wechselnden Menus. Die Beschwerde über den Erfolg von Massenkonsum ist eigentlich eine Resignation und Abgrenzung von den Konsumenten und damit der Zielgruppe.

    Heutzutage sind die Chancen für Indiegamer besser denn je – es gibt deutlich leistungsfähigere Toolchains, um seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und sich auf die Spiele anstatt auf die Technik zu konzentrieren. Schaut man sich die Masse an Indiegames an, die es im Gegensatz zu früher gibt, ist auch hier das angebliche Sterben der Indiebranche nicht haltbar. Wenn diese Leute sich natürlich dann aufkaufen lassen, ist das ihre Entscheidung – die müssen mit den Konsequenzen eines großen Publishers leben.

    Selbst bei mir mit Anfang 30 hat sich eine Wandlung vollzogen. Wenn ich nach 8h Programmieren nach Hause gekommen bin und die Kinder im Bett habe, möchte ich auch mal das Hirn ausschalten und nicht lange herumrätseln, wie ein Spiel funktioniert. Das heißt nicht, dass ich nicht auch mal herausfordernde Spiele anwerfe – Hotline Miami (ich weiß, Murderporn) habe ich durchgespielt, ohne die Zoom- oder Auto-Logon-Funktion zu kennen. FTL hat auch einen Riesenspaß gemacht, aber genauso habe ich Skyrim, GTA: San Andreas oder StarCraft 2 genossen.

    Für mich ist die ewige Diskussion um die Massenmärkte und Massenkonsumenten einfach falsch geführt und verschwendete Energie. Wenn die AAA-Titel nicht euer Ding sind, dann kauft sie nicht – unterstützt die Indiegamer oder macht euer eigenes Ding. Wenn euch CoD-Spieler oder Bildzeitungsleser nicht passen, dann schmeißt die aus eurem Freundeskreis. Wenn euch Radio-Pop und Schlager zu langweilig sind, hört Progressive Metal oder lernt selbst ein Instrument.

    Aber hört auf gegen die Welt und das Wirtschaftssystem anzurennen – nutzt die Energie lieber und macht was Kreatives.

    Wenn das rockt, findet sich auch dafür ein Markt.

    1. Ich definiere „gesunde Indie-Szene“ anders als „es gibt jede Menge Indie-Spiele“. Mir geht es um nachhaltige Produktionsszenarien, in denen man auch mal Fehler machen darf und seine Mitarbeiter nicht ausbeuten muss. Auf 1000 Indie-Entwickler kommen vielleicht drei, die so viel Erfolg haben, dass sie die ersten drei Jahre überstehen. Und das ist definitiv keine gesunde Quote.
      Die Ursachen dafür sind zahlreich, liegen aber vor allem darin, dass der Indie-Markt ein gewaltiger Wühltisch ist, auf dem nur noch auffällt, was mindestens sechsstellige Beträge ins Marketing stecken kann. Und das können sich die meisten Indies eben nicht leisten. Es fehlt dem Markt an Struktur und fairen Präsentationsmöglichkeiten.

  24. Hatte grade eine ähnliche Diskussion mit einem Arbeitskollegen. Wir kamen auch zu dem Schluss. Dass vieles mit dem Generationswechsel zu tun hat.. Für die kleinen ist nunmal der Xte Aufguss ein „neues“ Meisterwerk.. Die kann man dann auch 10 Jahre melken und dann gibt es schon wider neue „kleine“

  25. Ein Kommentar, welcher den Nagel auf den Kopf trifft.

    Ich selbst bin seit ich denken kann mit Videospielen in Kontakt und diese Entwicklung ist extrem enttäuschend. Es gab Zeiten in denen wollten Spieler ein Konzept, Fähigkeiten und mechanische Finesse erlernen. Heute wollen alle „Gamer“ nur noch für 59.99 die neue tolle Call of Duty Kampagne durchspielen und allen erzählen, wie geil das Spiel wieder ist.

    Das allergrößte Problem ist, das Gaming zu groß geworden ist. Es ist schon lange keine Nischentätigkeit mehr, sondern für viele (vermutlich zu viele) ein permanenter Lebensbegleiter.

    Spiele werden meist kostenlos aus den zahlreichen App Stores geladen, 5 Minuten probiert und wenn etwas nicht klappt, werden sie eben weggedrückt, weils ja noch genug andere gibt.

    Ich persönlich habe die Theorie, dass Spiele, wie Dota2 oder League of Legends momentan so erfolgreich unter richtigen Gamern sind, da hierfür wirklich noch eine Lernphase anfällt, wohingegen jeder bei Battlefield die 3 unfassbar schwer zu bedienenden Waffen nach 2 Minuten beherrscht.

    Gruß!.

  26. Ich habe schon seit längerer Zeit ganz ähnliche Empfindungen gegenüber der Situation auf dem Spielemarkt, wäre aber nicht in der Lage gewesen es so treffend in Worte zu kleiden wie Sie. Vielen Dank dafür.

    Es gibt viele Indie-Spiele denen ich wünschen würde dass ihnen ein deutlich größerer kommerzieller Erfolg vergönnt wäre. Aber warum die Wahrscheinlichkeit darauf gering ist, wurde mir gerade erst gestern Abend wieder bestätigt, als ich folgendes Gespräch zwischen zwei Jugendlichen (ca. 14-15 Jahre) mithörte die hinter mir an der Supermarkt-Kasse standen… Das aktuelle CoD wurde als „absolut endgeiles Must-Have“ bezeichnet, als „bestes Spiel aller Zeiten“, und es wurde festgestellt: „Egal was wir auf der LAN spielen, Hauptsache CoD“.

    Und diese Meinung ist wohl in dieser Altersgruppe (die ja durch ihre Kaufkraft für die Anzugträger besonders interessant ist) wohl weit verbreitet. Was soll man als Spieler, der nicht alle 10 Sekunden auf einen Bling-Bling-Effekt angewiesen ist, dagegen tun? Ich habe selbst in meinem Bekanntenkreis schon einige Leute auf interessante Indie-Spiele aufmerksam zu machen versucht, leider nur mit bescheidenem Erfolg. Man steht dem Ganzen recht ohnmächtig gegenüber.

    Ich selbst hatte viel Spass mit FTL, „A.I. War“ oder „Papers, Please“, uns bei der großen Auswahl an Indie-Spielen sollte doch eigentlich für jeden was dabei sein. Hat jemand einen Tipp für mich, welche Indie-Titel ich einem durchschnittlichen AAA-Spieler empfehlen könnte?

  27. Wie wäre es denn mal mit ein paar Geheimtips zu Games, die entweder sehr innovativ und zukunftsweisend sind, oder den Spirit der guten alten Zeit wieder aufleben lassen?

    Mein Traumspiel wäre ja ein INCUBATION dass ich auf Mac und PC, iOS und Android und Konsolen plattformübergreifend spielen kann.
    Im Einzelspieler Modus ebenso, wie im immer noch sagenhaften E-Mail Multiplayermodus, sodass ich auf jeder Plattform (natürlich mit unterschiedlichen Detailgraden und Goodies) mein Spielerlebnis vorantreiben kann.
    Was wäre das herrlich, wenn ich – egal wo ich auch bin, meine INCUBATION-Züge planen und meine Marines durch die Monster schicken könnte 😉

    So eine One-Game-All-Plattforms-Geschichte gibt es noch nicht oder?

  28. Sehr geil. Klasse Text.
    Besonders deine beiden Abschnitte „Es geht um den eigentlichen Kern dessen, was Spiele eigentlich …“ & „Wenn jemand ernsthaft vorschlüge, im Fußball den Gegner abzuschaffen und die Mannschaft, wenn sie …“

    sind super. Zu wissen woher der Spaß im Menschen eigentlich kommt und wie er erwächst, dass ist die große Kunst. Manche wissen das intuitiv, doch das ist wohl eher die Ausnahme.

    Auch auf die Gefahr hin, dass du auf das Thema Gamification evtl. eher weniger gut zu sprechen bist da viele auf diesen Zug aufspringen und dabei genau solch eine banale „Punktefizierung“ (ohne irgendwelche Herausforderung) aller möglichen Aktivitäten im Alltag propagieren, freue ich mich hier einen Post gefunden zu haben, der direkt aus meiner Hand kommen könnte, bzw. sollte 😉

    Vielen Dank nochmal!! Cheers, Roman

  29. Es wurde ja hier bereits EA und Ubi genannt. Seit einiger mag ich keine Spiele mehr so recht kaufen. Bei BF2 beispielsweise hat EA 1 Jahr gebraucht um ein funktionsfähiges Spiel liefern (nach Release). Aktuell sind die Problem bei BF4 nicht weg zu diskutieren. Bei Ubi hat es z.B. bei RUSE nie einen funktionierenden Multiplayer gegeben. Ständig ist das Netz ausgefallen. Aktuellere Titel habe ich mir alleine wegen dem Kopierschutz nicht mehr angeschaut. Gecrackt wird es sowieso, nur hab ich immer das Leid als bezahlender Kunde, wenn etwas nicht funktioniert oder muss Einschränkungen hinnehmen. Aktuelles Beispiel SimCity. Deshalb warum Bananenware kaufen, welche dann nicht bei Kunden reift sondern eher verfault.

  30. Ein sehr schöner Beitrag und vor Allem ist es ein Beitrag der der gesamten „alten Schule“ von Spielern aus dem Herzen spricht. Früher ging es um den gemeinsamen Weg zum Ziel. Das feiern, wenn eine Herausforderung gemeinsam gelöst wurde. Die Waffen, Rüstungen etc. waren stets nur das Mittel zum Zweck und nicht das Ziel der Reise.

    Heute geht es dem durchschnittlichen „Gotta catch`em all“ Spieler nur noch um seine „instant gratification“ und er möchte gefälligst einen Haufen voll Gold und Lobpreisungen, sowie virtuellen „Ruhm“ für das erlegen einer Ratte bekommen, welche in einer Falle saß und bewusstlos war.

    Das ganze wäre ok für mich, wenn weiterhin auch die alte Qualität zusätzlich vorhanden wäre, aber nein… auch die Leute die sich aus dem spielerischen Fortschritt selbst belohnt haben, müssen nun auch durch diese sinnlose Dauerbeweihräucherung. Wie bereits erwähnt, gibt es noch ein zwei Publisher und Entwickler die noch Qualität (und nicht die visuelle, sondern die spielerische) abliefern, aber ob diese sich auf dem Markt der Zukunft halten können bleibt leider Gottes abzuwarten.

    Vielen Dank für diesen Beitrag. Schön zu sehen, dass es noch Leute gibt, die den Verfall erkennen und Willens sind diesen Verfall auch anzuprangern.

    Gruß

  31. Pingback: Anonymous
  32. Ein schöner Artikel, in dem viel Wahrheit steckt. Vielen Dank dafür.

    Ich arbeite auch in der Spieleindustrie und sehe die Problematik auch ganz klar, will dem Ganzen aber doch noch einen anderen Aspekt abgewinnen.

    Es gibt auch abseits von Minecraft herausragende Positiv-Beispiele. Ich habe den Eindruck, dass die Indie-Szene aktiver, kreativer und erfolgreicher denn je ist (Dear Esther, Hotline Miami, Fez, Limbo, Bastion, Trine, Thomas was Alone, Rain, Pixeljunk-Spiele, etc. etc.). Viele Indies machen auch nicht ihre Spiele, um danach AAA zu machen. Oft ist es genau umgekehrt, dass AAA-Veteranen aussteigen, um ein Indie-Studio zu gründen.

    Auch im AAA-Bereich tut sich was: „The Last of Us“ war – meiner bescheidenen Meinung nach – eines der intensivsten, emotionalsten und „erwachsensten“ Spielerlebnisse der letzten Jahre. Genauso wie Heavy Rain und Beyond: Two Souls. Ich hoffe, diese Beispiel legen auch für die anderen großen Produktionen die Anspruchs-Messlatte höher. Der Erfolg von Demon’s Souls und Dark Souls spricht auch für sich.

    Wenn man anspruchsvolle Kost will, bekommt man eigentlich mehr Spiele, als man als Berufstätiger zeitlich überhaupt spielen kann. Auch wenn die restlichen 95% der Releases Mist sind.

    Die CoDs, GTAs, Battlefields und FIFAs sind die Justin Biebers, Britney Spears, Mario Barths, McDonalds, Jack Daniels, H&Ms, IKEAs, Michael Bays und RTL2s der Spieleindustrie. Ich will die Grundproblematik nicht relativieren, aber die Masse der Menschen ist leider oft auf einfachen, unreflektierten, (medien-)gesteuerten Konsum gepolt. Das ist kein alleiniges Problem der Spieleindustrie, sondern ein kulturelles. Im Privatfernsehen gibt es zum Glück ARTE und 3Sat. Hollywood hatte auch mit „Forrest Gump“ und „Gravity“ Erfolg. Trotzdem sind 80-90% eines beliebigen kulturellen Segments „Mist“ (aus der Perspektive des Interessierten).

  33. Ein super Beitrag, der mir aus der Seele spricht!
    Ich denke aber schon, dass es Hoffnung auf Besserung gibt aus der Richtung Indie und Crowdfunding.
    Plattformen wie Kickstarter oder Stream Greenlight, zeigen dass noch Kreativität und Spaß an innovativen und anspruchsvollen Spielen besteht.

    Und vielleicht, wenn Mass Effect 5 mit einem Entwicklungsbudget von 600.000.000 $ ein totaler Flop wird und EA an den Rand der Insolvenz bringen wird und das Free2Play Genre wieder ausstirbt, dann gibt es vielleicht auch mal wieder AAA-Titel, die ich kaufen werde.
    Solange erfreue ich mich an Indie und Retrospielen und gebe denen gerne mein Geld, das ich spare, weil ich keine Lust auf CoD und Battlefield habe.

  34. Nehmen wir mal an, es gibt in der Gesellschaft eben einen festen Anteil an Menschen, der von seinen Spielen mehr gefordert werden will, und einen festen Anteil an Menschen, der nicht sonderlich gefordert werden will.

    Ich verstehe Wolfgang Walk so, dass die absolute Anzahl an Spielern, die gefordert werden wollen, sehr stark gesunken ist.

    Aber kann es nicht auch sein, dass absolut gesehen immer noch genauso viele Spieler fordernde Spiele spielen, wie „früher“? Nur dass jetzt eben noch zig Millionen andere Spieler hinzugekommen sind?
    Solange es fordernde Spiele gibt, sehe ich kein Problem. Und die gibt es selbst im Mainstream-Bereich, man denke nur an StarCraft II, DOTA 2, auch Einzelspielertitel wie Dragon Age. Ganz zu schweigen von den Minecrafts und Battlefields, bei denen viele Spieler kreative Aktionen ausführen, allein weil die Spielmechanik es zulässt.

    Mich hätte ja mehr interessiert, wie es um die „subversiven“ und „anarchistischen“ Inhalte steht. Welche konkreten Beispiele von früher meint Walk damit, und sind solche Inhalte heute tatsächlich nicht mehr zu finden?

  35. 100% Zustimmung 🙂 Das predige ich schon seit Jahren. Ich war dieses Jahr mal seit 3 Jahren Pause auf der Gamescom.
    Das was dominiert hat waren : Sims4, CoD, Battlefield, FIFA 14 und Need For Speed.

    Man darf mich nicht falsch verstehen : ich zocke sehr gerne aber ich bin auch 1980 gebohren und bin mit einer tollen Spielegeneration aufgewachsen. Das was aktuell auf dem Markt zu finden ist, ist entweder ein Sequel oder einfach ein Copycat.

    Es gibt ausnahmen (WatchDogs zum Beispiel fand ich sehr interessant), aber genauso zock ich jetzt gern GTA5 (nachdem ich nach Vice City jahrelang die GTA Reihe gemieden habe, da es eh nur ein Abklatsch war).

    Die 3 Hauptfragen die ich mir daher auf der Gamescom stellte war:
    1. wo sind die Indie Studios ?
    2. wieso gibt es fast nur sequels zu sehen ?
    3. Wieso ist Castlevania erst ab 18 ? (Sorry ich komm aus ner NES Generation :))

    MMORPGs scheinen ebenfalls fast ausgestorben zu sein. Wundert mich auch gar nicht – die meisten fantasy MMOs haben das gleiche Prinzip , eine ähnliche Welt und keine Innovation.

    Evtl. braucht es wieder einen Video Game Crash ala 1983 damit man wieder wach wird.
    Immerhin : so ein Spiel für die PS3 oder den PC kosten nun mal schon um die 50-80 € (das sind verdammt nochmal 100-160 DM ) und dafür gibt es nicht mal mehr ne schöne Box oder nen Handbuch.

    Manchmal sehne ich mir die alten Zeiten zurück, damals mit Amiga, NES und Co. – es waren damals Spiele die oft mit viel Liebe zum Detail gemacht wurden . Studios wie Rainbox Arts, Team 17 und co.

    Jetzt werden Spiele nur noch zum Zwecke der Product Obsolenz rausgebracht damit die schnell die Cash Cow gemolken wird, weil die nächste schon auf sich wartet.

  36. Achja und eine Sache hab ich noch vergessen was mich auch richtig nervt:
    Früher mussten die Spiele intensiv getestet werden bevor Sie auf den Markt kamen , da ein patchen nicht möglich war (ausser vielleicht PC).
    Und heute werden die Spiele halbfertig in den Handel gebracht weil „man kann ja einen Patch nachliefern“ (Gutes Beispiel die mir spontan einfallen sind Siedler7 und FIFA13 aber da gibts noch ne ganze Reihe mehr von ).

  37. Sollte das den Normalverbraucher interessieren? Entmündigung und Leistungsdruck sind ein wirklich gutes Team, da bleibt nicht viel Platz für den Einzelnen sich Gedanken um die Nöte einer Spieleindustrie zu machen. Ein paar Treuebekundungen hier und da von ehemaligen „Zockern“ wird genau das sein was am Ende des Tages verbucht sein wird, andererseits kann das aber schon viel sein, wenn man die Erwartungen korrigiert.

    Jahrelanges sättigen der Konsumenten mit gewinnversprechenden Mitteln zeigt immer deutlicher, das der Mensch doch nur ein kleiner ornanierender Kapuzieneraffe im Käfig ist, wer sich dessen Bewusst geworden ist kann deutlich besser schlafen. Das schöne an dieser Erkenntnis ist aber vor allem, das, was auch immer konsumiert wird, es keinen moralisch erzieherischen Effekt oder wohlwollende Tendenzen haben soll, wie es sich so mancher gerne wünscht, sondern die natürliche Erweiterung unseres menschlichen Verhaltenskodex darstellt.

    Die koksabhängige Nutte mit den aufgespritzten Lippen und den dicken Hupen sind wir, weil wir es wollen, weil in unseren Köpfen ein ornanierender Kapuzieneraffe gefangen ist.

  38. Ich verstehe den Anspruch nicht ganz. Oben werden Games als Kunst angepriesen und dann wird Massenware betrachtet. Das ist ungefähr so, wie wenn ich Fotokünstler betrachten will und dann die New York Skyline gerahmt bei IKEA anschaue…

    Man muß das einfach mal nur mit den anderen Kunstformen vergleichen. Für jedes musikalische Kunstwerk gibt es tausende von verkauften Alben von Justin Bieber, für jeden künstlerisch wertvollen Film Millionen von Werbeclips und Katzenvideos, für jedes wirklich gute Foto Millionen von „Selfies mit Duckface“, etc. etc. etc.

    Wie sie schrieben: Es gibt Ausnahmen. Und die sind wichtig. Und die wird es auch immer geben. Die 99% Schrott, die die Masse darstellen…sind doch für Kunst vollkommen egal.

  39. Was ich seit Jahren immer wieder sagen muss: Es ändert sich kaum was.

    Vor allem im Bereich der Shooter ist es immer das Gleiche. Ich habe seit 15 Jahren keinen Shooter mehr gespielt und kann doch sagen, dass ich se alle gespielt habe. Nur die Grafik ist besser geworden, die Gegner anders, die Waffen extremer, es gibt ab und an mal Fahrzeuge, eine größere Welt und selten muss man auch mal schleichen. Sonst ist alles gleich geblieben und damit (für mich persönlich) total langweilig.

  40. Danke für den kritischen Beitrag. Der bestätigt das, was mir schon vor Jahren auffiel und dazu führte, dass ich kaum noch spiele und nur noch gelegentlich ein Indie-Spiel kaufe. Mein letzter First-Person-Shooter war Duke Nukem 3D, mein letztes Echtzeit-Strategie-Spiel Command & Conquer. Nicht, dass ich die Entwicklung weiter verfolgt hatte, aber was auf die Spiele folgte, war meist ein müder, wennauch schicker Aufguss alter Konzepte. Das Wort müde deutet schon an, was Wolfgang Walk hier anspricht: Das fehlende Herzblut. Darunter leidet allerdings auch die Musik- und Film-Industrie. Vermutlich, seit man überhaupt von „Industrie“ sprechen kann. Wenn Kunst das Mittel zum Zweck wird (Geld verdienen), hat sie ihre Seele verkauft. Sicher eine gewagte Behauptung, wie jede Pauschalisierung.

    Aber wie Walk richtig erkannt hat, ist es auch der Bedarf der Konsumenten, der diese Situation verschärft. Wenn es nämlich nicht mehr um das Besondere und das Authentische, sondern nur noch um das „Überhauptirgendwas“ geht, ist der Nährboden für seelenlose Kunst geschaffen. Dann entwickelt sich der Teufelskreis der gegenseitigen schnellen und unnachhaltigen Befriedigung. Das ist eine Geisteshaltung, die sich nicht auf gewisse Lebensaspekte beschränkt. Das zieht sich durch Erziehung, Beziehungen, Job oder auch Sex. Der aktuelle Film Don Jon bringt das schön auf den Punkt, auch wenn er sich mehr auf das Thema Sex zu konzentrieren scheint. Doch es geht auch um Konsum, Glaube und Herzlosigkeit im Allgemeinen.

    Wenn ich versuche das für mich runterzubrechen, komme ich immer auf die Kernursachen Authentizität und Autonomie. Es ist sicher nicht leicht, immer seinem Herzen zu folgen und sich nicht lenken zu lassen und auch nicht immer möglich. Aber wenn selbst das kleinste Flämmchen im Herzen erlischt und man den Zugang zu sich verloren hat, ist damit Tür und Tor für Sachen geöffnet, die den Anschein von Feuer erwecken. Da man selbst nicht mehr wahrnimmt, wie sich die eigene Flamme anfühlt kann man nicht mehr unterscheiden, wo Herzblut drin steckt und wo nicht.

    Selbst Bewegungen wie Yoga, Inbegriffe der Authentizität und Achtsamkeit, sind davor nicht gefeit, seit die Medien den Nimbus des Heilsbringers heraufbeschworen haben. Dadurch schwebt über jedem Yoga-Lehrenden ein General-Heiligenschein, auch wenn einfach nur Turnübungen vermittelt werden. Sie tun es auch für einen Bedarf: Für die reine Köperoptimierung ist der Kern solcher Lehren überflüssiger Ballast.

    Gesellschaftlich ist der Schrei nach politischer Kontrolle und mehr Gesetzen und damit die Abkehr von Eigenverantwortung ein gutes Indiz für diese Geisteshaltung: Sagt mir was richtig ist, wie ich mich verhalten muss, denn ich weiß es selbst nicht (mehr). Dass es nicht so schwarz und einseitig ist, wie ich es hier formuliere, zeigt sich in meinem Umfeld und auch in ganz neuen Kontakten. Viele Menschen sind sich der Sache bewusst oder haben schlicht ein ungutes Gefühl. Ich lerne viele Menschen kennen, die sich bewusst gegen etwas entscheiden. Mal der Fernseher, mal die Flugreisen, mal die Beförderung, ein ganzes Unternehmen oder eben auch herzlose Spiele.

  41. Zum Teil ist die Kritik der der milliardenschweren Computerspieleindustrie richtig und wichtig. Doch seien wir fair: Die heutige Grafikleistung, Vernetzung, Arbeitsspeicher und andere Hardware-Evolution ist der Evolution der Computerspiele zu verdanken.

    Der Fehler liegt nicht bei den Spieleentwicklern. Eher sind oft die Investoren und Publisher an der Mittelmäßigkeit, oft sogar an der Niveaulosigkeit der aktuellen Produkte schuld. Das alte Lied wenn Kunst kommerzialisiert wird.

    Nicht nur zu frühe Releasetermine, auch vollmundige Versprechungen führen zu Zeitdruck, dem Kreativität und Sorgfalt zum Opfer fallen. Dazu kommt Erfolgsdruck, es geht nur noch um ROI (Return on Investment), d. h. möglichst viel Geld in kurzem Zeitraum zu verdienen.

    Doch es gibt neue Wege und Ideen: Kickstarter (Crowdfunding) und Fanprojekte und neue Indie-Entwickler.

    Nehmen wir mal „Wasteland 2“. Jeder kann spenden, mitmachen, mitgestalten und helfen. Andere Projekte werden den Publisher-Einheitsbrei in Zukunft bunter machen.

    Kopf hoch! Es gibt würdige Nachfolger…

    ps.
    Ich spiele Albion, Battle Isle, Incubation, Schleichfahrt etc. noch heute! Danke an alle Blue Byte Entwickler 🙂

  42. Ich kann in vielen Punkten zustimmen, so wie jeder, der sich in den 30ern oder 40ern befindet und den rapiden evolutionären Prozess der Spieleentwicklung miterleben durfte. Als Kind war ich jedenfalls ein kleiner, glücklicher Konsument mit leuchtenden Augen 🙂

    Dass es keinen gesunden Indie-Bereich gibt, dieses Argument lasse ich allerdings nicht gelten. Insbesondere Kickstarter oder Steam Greenlight sind wertvolle Instrumente für kleinere Entwickler und schaffen das, was ich mir als Kind nicht mal zu träumen gewagt hätte: sich aktiv an der Entwicklung von Spielen beteiligen und so einen Beitrag zu den spielen zu leisten, die die AAA-Industrie nicht leisten kann, soll und will.

    Gerade Kickstarter sorgt als Plattform dafür, dass wunderbare Projekte realisiert werden können, die bei den großen Publishern nur für ein müdes Lächeln gesorgt hätten. Und selbst einige Beispiele aus der „bösen Industrie“ zeigen mir, dass Hopfen und Malz nicht völlig verloren sind. XCOM: Enemy Unknown (ebenso wie das Addon Enemy Within) sind der wunderbare Beweis dafür, dass genau der Geist, der den alten Spielen innewohnte, sehrwohl auch in die Neuzeit übertragen werden kann. Das Spiel kann casual sein, wer will, kann es sich aber auch bockschwer einstellen.

    Die Bling-Bling CoDs, BFs und ACs mögen im Rampenlicht stehen. Wer sich aber nicht davon blenden lässt (oder resigniert), findet ein paar Straßen weiter nach wie vor wunderbar vielfältige Entwickler, die mit ihren Spielen die Herzen berühren und nicht bloß abstumpfen.

    1. Ich hätte es nicht besser formulieren können.
      Wenn man sich mit der aktuellen Situation abfindet, hat man bereits verloren.
      Kickstarter, Crowdfunding, Greenlight etc beweisen das es durchaus auch anders geht…
      Und genau diese Bereiche bekommen immer mehr Zulauf.

      Weg von Publisher Passformen…hin zur kreativen Freiheit.
      So wie es ursprünglich gedacht war 😉

  43. Danke, Danke, DANKE für diese offenen und treffenden Worte. Ganz genau so geht es mir auch, vor allem jetzt, da ich den Möchtegern-AAA-Bereich und Casual / Mobile Markt erlebt habe und aktuell in FTP und Indie-Games unterwegs bin.
    Das unterschreibe ich. Komplett.

  44. Also ich finde dieser Beitrag ist schon sehr in „Schwarz-Weiß“ gemalt. Schrott gab es heute wie auch damals – man darf nicht nur auf die Rosinen zurückblicken, zumal die Erinnerung ja häufig ohnehin etwas verklärt ist.

    Die heutige Immersion ist einfach unbestreitbar technisch besser (nicht nur die Grafik; keiner will heute noch das PC-Speaker gepiepse, es sei denn aus nostalgischen Gründen). Das ist aber eben auch mit mehr Aufwand verbunden und daher teurer. Wenn man mehr Geld ausgibt, dann versucht man natürlich auch das Risiko eines Totalverlusts (weil keiner das Ding am Ende will) zu minimieren indem man erfolgreiche Konzepte aufgreift – insbesondere bei den Kosten von AAA-Titeln.

    Im Vergleich die konservative Autoindustrie: immer noch 4 Räder und neue alternative Antriebe gibt es auch nicht in jeder Generation… stattdessen Navi größer, andere Scheinwerfer, mehr PS oder etwas sparsamer etc.) – Innovation nur im Detail eben. Abgefahrene plötzliche Designwechsel (passt sogar in dem Beispiel) gibt es nur äußerst selten und gehen auch meist in die Hose – der Kunde ist eben auch recht konservativ im Durchschnitt gesehen. Man will ja auch den Kundenstamm ausbauen und keinen völlig neuen Markt erschließen, daher möglichst auch die treuen Kunden erneut begeistern. Das gilt jetzt auch für die Spieleindustrie, ob man das nun gut findet oder nicht, aber man braucht nun einmal möglichst viele Käufer und muss daher einen breiten Geschmack treffen. Wem der Mainstream nicht passt kann ja bei den Indies gucken oder sich selbst was basteln oder finanzieren. Es gibt ja auch alternativen wie Kickstarter etc. – am Ende aller Tage zählt aber, dass dies auch finanziert werden muss und auch das war schon immer so (auch bei BlueByte, oder?).

    Und wo bitte ist die gigantische Innovation bei Schleichfahrt? Wing Commander unter dem Meeresspiegel, naja… coole Story, aber wahnsinnige Innovationskraft kann ich da sonst nicht erkennen? Lediglich das Setting ist doch etwas anders. Innovation wäre evtl. gewesen das mit Sprachbefehlen oder Maus-Zeichenbefehlen zu steuern, aber wer will das schon? Und wenn das Prinzip beim Ersten Wurf gefällt ändert man trotzdem beim Nachfolger die Steuerung und stellt um auf Top-Down-Perspektive, weil alles andere zu wenig innovativ wäre… wohl kaum. 😉

    G-Police fand ich damals cool und hab es viel gespielt. Innovativ? Wen juckt das, ich fand das Spiel gut, egal ob es das woanders schon mal in ähnlicher Art gab oder auch nicht. Es machte mir Spaß. Gleiches gilt für heutige Spiele. Wenn mir etwas Spaß macht, dann stört mich die Zahl am Ende dahinter auch nicht. Assassins Creed hab ich Teil 3 sehr gemocht, auch wenn man immer noch ähnlich wie in Teil 1 durch die Gegend klettert.
    Und auch nicht jedes Game braucht eine tiefgreifend erzählte Story: Pong konnte damals damit bestimmt nicht glänzen und Battlefield ist letztendlich ein Multiplayer-Spiel. Die Qualitäten und Prioritäten liegen eben immer woanders. Deshalb war beides zu seiner Zeit gesehen doch trotzdem gut. Und gerade genau das… eben zu jeweils SEINER Zeit. Ich fand damals Simon the Sorcerer prima, hab mir das mal als „nostalgisch“ wertvoll für mein Tablet geholt… 2 Minuten gespielt und war schon gelangweilt. Der Humor ändert sich eben auch mit der Zeit und ein Bediensystem a la SCRUMM-Adventures wirkt heute auch echt hölzern.

    Und die Bezeichnung als „neu lackierten Dreck vorsetzen“ finde ich schon recht gemein… das impliziert, dass der erste Teil auch schon Dreck war. Ich mochte viele Spiele-Reihen und die späteren Teile gefielen mir sogar oft besser, manchmal sicher auch weil die Hersteller ihr Ohr ein wenig bei der Community bzgl. einiger Features hatten.

    Mich interessiert die Innovation selbst jedenfalls relativ wenig, wenn das Prinzip einfach gut spielbar ist und mir zu dem jeweiligen Zeitpunkt gefällt. Dann will ich eher die Verstärkung der Immersion, als alles über den Haufen zu werfen und krampfhaft „innovativ“ am Spielprinzip zu schrauben. Warum muss der Innovationsgrad denn so riesig sein? Ich kann ja auch eins von den vielen anderen Spielen spielen, wenn es mir nicht gefällt. Und: Auch kleine Schritte sind Schritte und manchmal kommt dann auch vllt. ein großer Wurf. Das war „früher“ auch nicht anders. Aber man musste sich eben mehr Neues ausdenken, weil es schlicht noch nicht so viel gab wo man sich bewährte Dinge abgucken konnte – irgendwas ist immer Teil 1. Das ist jetzt anders, da es bereits gute „erste“ Versionen gibt, aber warum sollte man denn heute alle gemachten Erfahrungen über Bord werfen? Und bitte was war denn der Innovationsgrad von Indy 3 zu 4 (wenn man schon einzelne Spiele als Beispiel anführen darf)… allenfalls die neue Story.
    Selbst Siedler hatte auch immer neue „Auflagen“ und eine gewisse Fan-Gemeinde – man mag das Prinzip oder eben nicht. Es mag auch nicht jeder Fußball und daher gibt es Baseball, Basketball etc.

    Es gibt halt zudem immer Spiele, die eine bestimmte Generation und Zielgruppe mehr fesseln als die andere/nächste. Das aktuelle Skylanders zum Beispiel ist doch irgendwie innovativ mit den echten Figuren etc. – trotzdem interessiert es mich nicht die Bohne und ich spiele lieber Battlefield 4, auch wenn die Unterschiede zu Teil 3 hier auf den ersten Blick nicht so groß sein mögen. Warum auch?
    Man kann doch gern noch ein anderes Spiel machen und muss nicht Battlefield-Serien-Anhänger mit Unmengen an Innovationen vergraulen… ich will keine Soldatenfigur kaufen und auf ein Podest stellen müssen, damit ich damit virtuell rumlaufen kann – die Innovation brauche ich nicht. Aber trotzdem würde ich nie behaupten, dass Skylanders totaler Mist ist und das jemand anders das nicht vllt. gerne machen würde… Skylanders ist eben einfach ein anderes Spiel und das ist es auch schon.

    So, jetzt bin ich aber mal gespannt, was denn nun von Ihnen für eine wahnsinnige Innovation als Spiel veröffentlicht wird. Meckern ist ja leicht… die anderen haben alle keine Ahnung und die Reichen sind alle böse. 😉

    Neben den ganzen „hurra-endlich“ Antworten hier, hoffe ich doch, dass meine Meinung trotzdem nicht beschnitten und hier veröffentlicht wird, denn bei anderen Foren, wo dieser Artikel ebenfalls diskutiert wurde ist das Echo weitaus weniger positiv als es hier scheint.

    1. Hmm. Ich habe mir jetzt fast alle Antworten durchgelesen und frage mich, ob man als reiner Spieler die Situation überhaupt nachvollziehen kann, die den Applaus an Wolfgang nach sich zieht. Alte Spiele mit neuen Spielen vergleichen ist nicht der Inhalt des Artikels, sondern die Möglichkeiten zur Entwicklung neuer Spiele.
      Vor ein paar Jahren habe ich an der Neuauflage von Simon the Sorcerer mitgearbeitet, spielte die alten Teile und … sagen wir, ich war froh, als ich sie durch hatte, denn sie gehören trotz aller Ideen und Gags, damals großartiger Grafik und Pionierarbeit nicht gerade zu den besten Adventures. Die heutigen sind aber nicht besser. Sie sind vielleicht schöner, aber das war’s auch schon, denn sie sind nichts weiter als eine durchklickbare Geschichte, der viel zu häufig richtige Rätsel fehlen, an denen man ernsthaft zu knabbern hat. Stichwort Quicktime-Event: die Spielstory wird dir hinterhergeworfen. Wo ist die Herausforderung?
      Gleiches fragte ich mich, als es bei Simon 4 und 5 um Interface / Benutzerführung, Komplexität der Rätsel und „Schwierigkeitsgrad“ der Dialoge ging. Viel schlimmer wurfde das Ganze, als ich später Casual Games machte. Information zwischen den Zeilen statt mit der Keule ins Gesicht? Rätsel, die einen ratlos stehen lassen, wenn man das Hirn nicht bemüht? Das wünscht das Publikum nicht, schreit aber gleichzeitig danach und jammert dann, wenn die Herausforderung doch zu hoch ist. Am Besten ist ein Spiel heute so banal, dass man gar keine Krücken (aka Komplettlösung und / oder Hints) mehr mitliefern muss.
      Und selbstverständlich muss alles markttauglich sein. Dies und das funktionierte gut, machen wir’s auch so. Mainstream, Wiederholungen, schicker Lack über den Rost. Die einzigen Spiele, die ich in über acht Jahren mitentwickelt habe und die nicht am Marketing und angenommenem Mainstream-Kundenwunsch starben, bevor sie eine Chance hatten, erwachsen zu werden, sind noch in Entwicklung. Und Indie.

      Sorry, Schluss damit, bevor ich hier noch mehr Redundanzen zu Wolfgangs großartigem Artikel produziere.
      Nur eines noch: ja, die Reichen sind manchmal böse, wenn du Überstunden schindest, dein Geldbeutel Hungers stirbt und du zu hören bekommst: „Das ist doch ein Traumjob, du machst das schließlich für die Kunst und nicht für’s Geld.“ (Ja, das ist ein Zitat.)

      1. Prinzipiell stimme ich dem Artikel ja auch zu.
        Allerdings hat die Branche ihre Unschuld schon sehr viel früher verloren, falls sie jemals eine hatte.
        Die 1980er hatte ich als „meine“ Zeit (als Spieler) auch immer als Blütezeit der nicht endend wollenden Ideen und Möglichkeiten gesehen.
        Nachdem ich die Entstehungsgeschichte von Elite, ROF, E.T., AR usw. gelesen habe, kam ich allerdings zu der Überzeugung, dass die Branche schon damals dem „Untergang“ geweiht war – die Richtung war jedenfalls damals schon klar.
        Klar gab es auch Erfolgsgeschichten von Einzelnen oder kleinen Firmen – das waren die damaligen „Indies“ 😉

      2. … hmm. Ich seh das sowohl durch die Brille des Konsumenten als auch des Softwareentwicklers (auch wenn nicht in der Spielebranche guck ich da hinter die eine oder andere Fassade). Trotzdem, ich bin als Softwareentwickler recht zufrieden, auch wenn nicht alles so läuft wie man es selbst immer für richtig hält. Das kann aber schon innerhalb von großen Teams wie auch kleinen Indie-Teams so sein. Es gibt immer mehrere Blickwinkel auf das selbe „Ding“ – in diesem Fall ein Stück Software. Da hilft letztendlich nur alles selbst zu machen und das dürfte gemessen an den heutigen Qualitätsstandards und Anforderungen wohl fast unmöglich sein (mit einzelnen Ausnahmen vllt.). Und die im Artikel angemahnten „Schlipsträger“ treffen auch allzu oft eine Entscheidung Aufgrund von weniger oder falschen Informationen und Ansichten(die auch häufig mal von den Technikfreaks stammten, sich aber zwischenzeitlich geändert haben). Kennen wir doch alle, dass der erste Softwareentwurf manchmal einfach Mist ist… und warum sollen die das Risiko eingehen auf „möglichen“ Mist zu setzen, wenn sich schon etwas bewährt hat? Da muss man eben überzeugen können und vllt. sind nicht die Schlipsträger das Problem (sind vllt. nur weniger vertrauensvoll), sondern die Entwickler mit guten Ideen werden nicht gehört, weil sie nicht laut genug auf gute Ideen aufmerksam machen. Es hilft eben nichts im eigenen Büro vor sich hinzumeckern und wahrscheinlich steht wegen dem Blog leider jetzt auch keiner auf und rennt zu seinem Boss / Abteilungsleiter / …, um seine Idee zu pushen. Man ist eben der Typ dafür oder nicht und evtl. fehlen einfach momentan für manche Sachen die richtigen Typen? Meiner Meinung liegt es aber eben insgesamt an der Größe des Marktes und der entsprechend vielen Player mit Qualität im Gegensatz zu damals, die nicht so einfach zu schlagen sind.

    2. also ich finde eher ihren kommentar „schwarz-weiß“ als den artikel selbst. was soll dies herum reiten auf innovation? und was hat der artikel mit „die reichen sind alle böse“ zu tun? Ihr kommentar verrät eine ziemlich heftige voreingenommenheit gegenüber kritik an kommerziellen auswüchsen. und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das echo in anderen foren eher negativ ist (es sei denn, marketing-foren); das müssten sie mal belegen.

      der artikel beklagt die fehlende herausforderung bei heutigen pc-spielen und trifft damit ins schwarze. der punkt ist einfach, dass pc-spiele noch vor 10-15 jahren ein vergnügen einer minderheit war, während die masse z.b. das tv-programm genossen hat. irgendwann haben dann die größer gewordenen publisher gemeint, dass man aus dem verkauf der ware „computer-spiel“ doch viel mehr gewinn saugen können muss. die haben dann ihre marketing-abteilungen losgeschickt, die spiele massentauglich zu machen – quasi als ersatz oder pendant zum tv-konsum. die marketiers ihrerseits haben dann den spiele-entwicklern die daumenschrauben angelegt: alles raus aus den neuentwicklungen, was für die masse (den „casual gamer“) zu schwer zu verstehen ist und dafür alles schön bunt und einfach gestalten. um die einfachen instinkte anzusprechen (verkauft sich besser) spritzt dann eben ordentlich blut, gibt´s schöne sog. „finishing moves“, hübsche grafik im spiel und prallbrüstige, leichtbekleidete frauen auf der verpackung (die größere klientel ist eben immer noch männlich). und schon hat man die voerher tv-glotzende masse als spiele-käufer gewonnen. die dürfen sich dann sogar einbilden, sie seien beim bedienen dieser spiele selbst aktiv, obwohl sie tatsächlich nicht viel mehr machen als vor ihrer glotze auch – konsumieren eben.

      dann braucht´s nur noch hurra-presse, die in angeblichen tests das jeweilige produkt hochjubelt (oder eben auch hurra-rufende user wie sie offensichtlich einer sind) und schon ist der verkaufserfolg garantiert und der aktionär zufrieden. und damit das so bleibt, machen wir das gleiche in ähnlicher verpackung nächstes jahr wieder, nennen es final fantasy XV und schicken wieder die hurra-truppen los.

      ich erlebe das grade wieder mal intensiv bei einem update eines ehemals anspruchsvollen online-games.

      1. „fehlende herausforderung“… das ist eben der Punkt, das eine Herausforderung für jeden unterschiedlich ist – scheint mir so als klöppelt man das irgendwie hier immer auf Rätselniveau und Story runter aber das ist eben gerade NICHT alles was ein gutes Game zur jeweiligen Zeit ausmacht (Pong bot nun nicht gerade Storytiefe und Räselspaß)

        Ich bin da nicht voreingenommen… im Gegenteil bezeichne ich nur etwas Erfolgreiches nicht sofort einfach als schlecht, weil es keine „Kunstform“ für eine begrenzte Gruppe darstellt und kommerzielle Ziele verfolgt. Vllt. war das halt damals eben etwas mehr amateurhaft bzw. semi-professionell – und daher gefühlt mehr ein Abenteuer – in einigen Bereichen und es hat trotzdem geklappt. Ist eben immer so, wenn man zuvor noch nie so etwas gemacht hat. Das ist doch auch Prima. Ich würde aber wiedersprechen, wenn man sagt, dass man sowas heute nicht mehr finden kann, es fällt nur eben nicht mehr so auf.

        Früher hat man auch Pyramiden mit gebaut… aber längst nicht jeder wohnt in einer Pyramide und heute baut man eben auch einfach anders. In der Architektur hatte man aber eben auch bereits viel mehr Zeit zu lernen als in der Softwareentwicklung… und wenn ich so sehe wie viele Projekte so total gegen den Baum laufen, da gehört noch einiges früher abgesägt. Kommerziell gedacht, ich weiß. Es ist eben schwierig gute Ideen zu erkennen und damals gab es weniger „Vergleichsmaterial“ und man hatte vieles noch nicht probiert. Jetzt kann man eben auf viele Fehlschläge und Erfolge zurückblicken.

    3. Das ist jetzt nicht ganz richtig: Die Immersion ist nicht besser geworden. Die Immersion ist einfacher geworden.
      Allegorisch gesprochen war der Eingang in die Spielewelt früher eine steile Treppe, und heute ist der Eingang flach.
      Wenn man diese Welt einmal betreten hat, ist die Immersion genau so stark – bei guten Spielen, damals wie heute.
      Die Immersion spielt sich immer im Kopf ab.

      Früher waren es abstrakte Welten, was auch einen Teil des Reizes ausmachte, aber viele hat das natürlich auch abgeschreckt. Heute setzt man auf Pseudo-Realismus, weil diese Art des Hollywood-Realismus extrem populär ist.

      1. … ich beschrieb die *technischen* Möglichkeiten für die Immersion, da gibt es heute viel mehr Möglichkeiten und weiter entwickelte Lösungen als damals… was nicht heißt, das es dadurch für den Entwickler selbst immer einfacher ist das zu erzeugen

      2. Dem muss ich uneingeschränkt zustimmen! Genau dieses Kopfkino fehlt mir heutzutage. Alles ist so groß und bunt, dass ich selbst kaum den Kopf anstrengen brauch. Manchmal ist auch alles viel viel schöner als man sich das selbst vorstellen könnte. Jedoch geht dabei die Individualität der Spielinterpretation flöten.

        Orks zum Beispiel…in einem Textadventure stellte ich mit große dunkle unheimliche Wesen vor. In einem anderen Spiel wurden Sie in grün ziemlich einfallslos dargestellt. Das hat bei mir sofort die Immersion des Spiels zerstört.

        Es ist wie bei Erotik…es ist manchmal besser nicht alles zu zeigen :).

  45. Sehr schade finde ich, wie die Vorherrschaft der anspruchslosen Spiele das Bild von Videospielen als Kunst in der nicht-spielenden Öffentlichkeit prägt. Das ist meinem Empfinden nach in der letzten Zeit zwar besser geworden; trotzdem scheint mir immer noch die Ansicht verbreitet zu sein, dass Videospiele grundsätzlich belanglose Unterhaltung seien.

    Sueddeutsche.de oder auch Zeit.de haben seit einiger Zeit manchmal Artikel über einzelne Videospiele. Auch wenn die vielleicht gut gemeint sind, beschränken die sich eigentlich nur auf AAA-Titel und zielen primär auf die lineare Handlung ab, nicht auf Spielmechanik oder Aspekte der Handlung, die einzigartig für Videospiele sind (Stichwort Interaktion).

    Solange die Spielerschaft im Gros nicht selbst größere Ansprüche stellt, wird sich das auch nicht ändern. Eine Spielejournalismus, der den Journalismus im Namen auch verdient, wäre schon mal ein Anfang.

  46. Heute kann man ohne aequivalentem Geldeinsatz Spiele produzieren, die technisch genau so gut sind wie die AAA games zu einer Zeit, in der die Spieler noch einen Anspruch hatten.
    Insofern: Lass die falschen Freunde doch Scheisse vom Fliessband der Spiele_industrie_ kaufen. Wir koennen uns weiterhin in einer kleinen Gruppe von Leuten aufhalten, die echte PC Games unterstuetzen und kaufen, und die von den anderen belaechelt werden. Also ist alles beim Alten geblieben! Ist doch wurst ob ich heute von einem BF4 Spieler belaechelt werde oder frueher von meinem Freundeskreis am Land, der nicht checkt was ein PC ist.
    *zu GOG geh‘ und Battle Worlds Kronos kauf’*

  47. Indie als Selbstausbeutung um dann im AAA Bereich arbeiten zu dürfen? F you. Wieso les ich dann immer wieder von AAA Leuten die sich im neu entdeckten Indie Bereich besser fühlen? Wieso lesen wir dann so Berichte wie von EA Spouse? Wenn hier jemand Ausbeutung betreibt dann sind’s die AAA Studios und Publisher, ein Indie der mit seinen Games keine Kohle macht (wie ich) der macht das entweder aus Freunde oder weil sein Marketing shit ist, aber beides ist keine Selbstausbeutung. Aber vielleicht macht’s mir auch Spass weil ich nie ein Hardcore gamer war, nie eine Konsole oder dedizierten Gaming PC hatte (Schwer nach 14 Jahren Linux/Mac)
    Wichtiger die Spieler, ich merk’s immer bei den kleinen indie games die ihnen bei unseren GameStages in Linz vorsetz, die games machen ihnen Spass, egal ob’s so ein wildes BroForce ist oder etwas ganz einfaches wie Pax Britannica oder Super Hexagon. Man muss die Spieler erziehen und da gehört’s dazu dass man über die kleinen Game spricht und die großen einfach mal ignoriert.

    1. Die fuehlen sich im Indie-Bereich besser, weil sie ihr Geld vom AAA Titel wohl schon zur Bank getragen haben, und wieder mit wenig Geld, jedoch freier agieren koennen.
      In der Regel reissen sich Indies den Arsch auf und haben nichts davon, ausser der vagen Hoffnung, durch ihre Spur von Schweiss und Blut und gescheiterten bzw. gerade mal so geschafften monetaer untergezielten Kickstarter Projekten doch einmal zu den Majors mit geregeltem Einkommen wechseln zu koennen.

  48. Traurig, aber wahr…
    Dennoch schön zu lesen, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt und dass es offensichtlich doch noch Entwickler gibt, die wissen, worum es bei Spielen lange ging und gehen sollte.
    Viel zu lange konnte mich kein Spiel mehr so in den Bann ziehen, wie damals noch z.B. Siedler 2. Meist landen die Spiele in der Ecke weil sie mich nach wenigen Stunden derart langweilen, dass ich schon fast lieber den täglich selben Einheitsbrei in der Glotze anschaue.

    Danke für soviel erfrischende Offenheit auf einem Blogeintrag!

  49. >“Immer wieder neu lackierter Dreck“
    Lieber Wolfgang, Ich denke besser kann man das gar nicht ausdruecken. spiele, videospiele sind schon lange tot. Das ganze hat damit angefangen das Sony 94′ und dann spaeter dann microsoft angelockt vom grossen geld in dem markt eingestiegen sind. Der fokus ist eindeutig nicht mehr auf spielspass oder gameplay, der fokus liegt auf marktdominanz und soviel geld rauspressen wie irgend moeglich. Konsolen sind keine mehr, alles was wir vorgesetzt bekommen sind „low spec“ wohnzimmer PC’s weil das schoen billig in der entwicklung ist. Am ende sehen alle spiele gleich aus weil alles auf aehnlicher hardware laeuft. Ich denke unterm strich ist es ganz allein an uns diesen AAA scheiss zu boykottieren. Dann werden sich die grenzenlos gierigen konzerne auf den naechstbesten markt stuerzen. Vote with your wallet!

  50. Dem Artikel kann man eigentlich nur zustimmen, denn es steht viel richtiges drinn.

    Zum Teil ‚Spiele als Kunstform‘ möchte ich hinzufügen, dass dies wohl nur auf einen sehr kleinen Teil von Spielen zutrifft. Warum? Na genau weil es DLC und Micropayments gibt, die Servergebunden nur eine geringe Halbwert-Laufzeit haben. In 5-10 Jahren steht da nämlich kein Server mehr und man ist quasi am Arsch. Man hat dann ein ‚Kunstwerk‘ das wo ein Teil fehlt. Das wäre so als wenn man von einem Picasso die rechte Seite absägt. Sowas hängt sich doch auch kein ‚Museum‘ auf.

    Ich muss gestehen, ich bin vorwiegend Spieler, deswegen juckt mich die ‚Industrie‘ eigentlich am Axxxx. Heutzutage kaufe ich eh nur noch Bundles oder in Sales die sog. AAA Produktionen. Sparrt ungemein Geld und ich kaufe vielleicht für weniger Geld die Katze im Sack.
    So gesehen tut mir die ‚Industrie‘ schon leid, denn Sie schaufelt sich Ihr eigenes Grab.

    Zu Kickstarter Spielen möchte ich nur sagen: Das ist wohl die Höhe der Unvernunft der Spieleindustrie! Wenn es genügend Backer (Strechtgoals) gibt, dann gibts auch ein zweites Spielende? Dann gibts auch Hintergrundmusik? Dann gibts auch ein ‚größeres‘ Dungeon? Der Backer mit mehr geld im Axxxx bekommt einen NPC der aussieht wie er? Wer will das bitte sehen? Die größten Geld….. seh ich dann noch im Spiel? Oder wie?

    Nene…ich wil damit nicht alle Kickstarter Projekte abwerten. Es sind nur Außnahmen…aber es werden mehr! Leider :-/

    Indies. Nunja…was früher Hobby und OpenSource Spiele waren, sidn heute Indies. Selbstausbeuter trifft es da sehr gut. Bei uns in der Firma fangen auch immer öfter ‚Indie‘ Entwickler an, die aus der Szene raus wollen….weil Frau und Kind sagen….so geht das nicht weiter. Lustig zu sehen… denn irgendwie hat es die Industrie geschafft soviele Kids zum GamesAcademy zu ziehen… das Sie nach Abschluss keinen Job mehr bekommen (Oder einen sehr sehr sehr sehr sehr schlecht bezahlten Job).

    Mein Fazit: Richtige Spiele gibt es da draußen noch wie Sand am Meer. Unity und Co. haben es für die Masse möglich gemacht, Spiele leicht und schnell zu entwickeln. Wer dabei nicht so sehr auf Grafik steht hat stehts einen Vorteil.

    Und eins noch zum Schluss: Nintendo geht für mich den einzig richtigen Weg. Kein Grafikporno, keine Micropayments (jedenfalls soweit ich weiss), stabile Preise und kreativ-lustige Spiele für jeden.

    1. Man muss unterscheiden zwischen dem Spiel als Kunstform und dem Spiel als Kunstwerk. Das Spiel an und für sich ist für mich spätestens mit dem Computerspiel zu einer Kunstform geworden. Dass heißt noch lange nicht, dass jedes Spiel ein Kunstwerk ist. Genauso wenig wie jeder Roman, jeder Film, jedes Bild ein Kunstwerk ist. Das meiste ist halt „nur“ Kunsthandwerk – was auch völlig in Ordnung geht.
      Es geht mir eher um die Bedingungen unter denen Kunst (die ja auch immer wahrgenommen werden will) entstehen kann – oder eben nicht. Diese Bedingungen sind in allen anderen Kunstformen meines Erachtens ungleich besser als im Computerspiel.

      1. Stimmt, hier muss man unterscheiden. Ich denke aber Spielekunst gibt es dort draußen. Es erreicht halt nur nicht die Masse. So war es doch schon immer und so wird es immer sein.

        Für mich als Spieler gibt es noch genug Spiele abseits von F2P, P2W oder AAA. Was ich allerdings richtig traurig finde ist die Tatsache, dass man nicht mehr so ‚einfach‘ denken kann.

        Neuerdings kauft man sich ein Spiel für 60-70 Euro (GT6, Forza5) und dann gibt es noch wie bei F2P Spielen Micropayments.

        Man darf heutzutage einfach nicht mehr in klassischen Mustern denken. Vollpreis, F2P, P2W oder was weiss ich. Spiele sind digital und daher lässt sich praktisch alles Vergolden. Vom Lebenspunkt bis zum Superitem.

        Früher nannte man das cheats…heute nennt man das Micropayments.

        Eigentlich wären jetzt mal zeit die ‚Trainer‘ Entwickler von früher zu aktivieren. Für jedes Spiel das sich traut Micropayment anzubieten…einfach einen Trainer dazu programmieren.

  51. Danke für diesen Einblick in die Welt der Spielebranche. Ich bin durch IGN auf ihren Artikel gekommen und habe mich als Gamer auf interessante, neue Erkenntnisse gefreut.
    Leider nimmt ihre Kritik eine so reisserische Ausdrucksweise an und ist teils derart ungeschickt
    formuliert, dass ich ihren Appell nur so ernst nehmen kann wie die Kommentar-Sektion auf Youtube. Mehr Fakten und weniger schlechte Metaphern würden ihren Worten mehr Aufmerksamkeit sichern.

    Viel Glück mit ihren Spielen und der Schreiberei, so wie es aussieht, werden sie es mehr brauchen als die Spielindustrie.

  52. Bin auch schon seit Ewigkeiten als Entwickler unterwegs und habe eine andere Sicht der Dinge. Habe mir, durch diesen Artikel angeregt, eines meiner Lieblings-DOS-Schätzchen auf Steam besorgt und es wiedermal angespielt (Wizardry7).
    Nun, in diesem direkten Vergleich mit zeitgenössischen Games schneidet es nicht gut ab. Die Bedienung ist umständlich, das Spielsystem primitiv und unausgereift, von Grafik und Sound fange ich gar nicht erst an.
    Spiele gehören immer zu ihrer Zeit, genau wie die Menschen. Vielleicht begreifen wir Alten langsam, dass es nicht mehr unsere Zeit ist und wir nicht mehr die Gestalter in dieser jugendorientierten Games -Branche sind. Das tut natürlich weh, mir jedenfalls.
    Man kann sich natürlich hinter ‚Kunst‘, ‚Innovation‘ und all den anderen Dingen verstecken, die das eigene Ego füttern. Ich glaube, viele hier tun genau das.
    Ich habe über das Thema mit meinem 21-jährigen Kollegen geredet. Seiner Meinung nach leben wir in einer Zeit, in der die Spiele so gut wie noch nie sind.

    Sehe ich mir das neue Zeug an, was ich so zocke, dann muss ich einfach zugeben, dass es hervorragende Spiele sind. Sicher gibts einige Dinge, die auch mir daran nicht gefallen, aber das war bei den alten Schätzchen nicht anders.
    Interessanterweise ist Zocken nicht einfacher geworden. Hab ich damals mit Autoexec.bat und Config.sys rumgefummelt, muss ich heute Accounts bei 23 Anbietern machen, Firewalls und Virenscanner konfigurieren, Installer austricksen, um 10GB Downloads zu verhindern usw…

    Innovation ist auch so ne Sache. Ich fand die Wii mit ihrer Steuerung wirklich innovativ. Bei Wii-Sports mag das ja noch Spass machen, aber habt ihr Euch mal durch Zelda: Skyward Sword gemetzelt? Einfach furchtbar, ständig das Bierchen umzuschmeissen.
    Die Konsole steht übrigens schon seit Ewigkeiten nur noch rum und wird nur noch fürs Lovefilm-gucken verwendet.

    Naja, die Jugend war schon immer faul und schamlos und sie werden die Welt kaputtmachen, wenn sie nicht auf uns Alte hören. Ich wünsche ihnen viel Spass dabei!

    Einen schönen Sonntag Euch allen!

  53. Vielen Dank für diesen Artikel, Wolfgang!

    Ich kann voll und ganz nachvollziehen, dass du scheinbar maßlos enttäuscht bist. Und du hast auch Recht. Innovation in der heutigen Zeit? Fehlanzeige. Es gibt nur noch „vercasualisiertes“ Gameplay bei den Big Playern, siehe etwa die ganzen Square Enix Titel, neuestes Verbrechen an der Videospielwelt: Thief 4.

    Gerade auch bei Strategiespielen gibt es immer mehr Rückschritt oder zumindest eine Stagnation – die Qualität hat auch stark abgenommen. Wie viele gute 4x Spiele erscheinen noch? Keine. Wie viele RTS Spiele erscheinen, die wirklich gut sind und nicht in einem Klickfest wie Starcraft 2 enden? Keine. Seit einer Woche spiele ich wieder die Earth 2150 – Reihe und bin überrascht, wie weit dieses Spiel seinerzeit den Konkurrenten voraus war und dass es heute kein Spiel gibt, welches Tunnelsysteme bietet, Wettereffekte, welche die Mobilität der Einheiten beeinflussen, frei konfigurierbare Einheiten, einzeln dargestellte Raketen usw. usf. 2000 hat die Welt der RTS einen Höhepunkt erreicht (oder sagen wir Anfang der 2000er, da auch RPGs und Shooter von da an immer schlechter wurden), von da an ging und geht es nur noch bergab. Ich habe früher zum Beispiel sehr gerne die Spielereihe Cultures gespielt (das „Konkurrenzprodukt“ zu die Siedler), aber auch so etwas gibt es heute nicht mehr.

    Darf ich fragen, an welchem Titel von Ice Pick Lodge du mitgewirkt hast? Ich habe bisher alle 4 gespielt und bin der Meinung, dass die IPL Spiele die einzigen auf dem Markt sind, die sich als Kunst bezeichnen dürfen.

    Auch IPL ist ja eigentlich ein Indie-Studio, von daher kann man nicht sagen, dass fast alle Indie-Devs nur in die AAA-Liga aufsteigen wollen. Paradox Interactive würde ich auch noch als Indie-Publisher / Developer bezeichnen, die noch nicht ihre Games vercasualisiert haben (siehe Europa Universalis oder Hearts of Iron).

    Es gibt aber genügend Indie-Devs, die einfach nur Mist abliefern. In Paint hingeklatschte Grafiken, die aussehen, als hätte sie ein 2 Jähriger mal eben gemalt. Und diese nicht-vorhandenen Paintskills werden dann als „Retro“ bezeichnet, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und dann gibt es natürlich noch die Möchtern „2deep4u“ Games wie Braid oder Limbo.

    Mich würde aber interessieren, welche Spiele du in den letzten Jahren gerne gespielt hast, welche du echt gut fandest.

    Beste Grüße

    DD

    1. Ich war bei der im Westen releasten zweiten Fassung von „The Void“ als Producer für Atari tätig, habe dabei (was ich mich in diesem Fall nicht zu sagen schäme) die Zugänglichkeit und Spielbarkeit mit Nikolay zusammen stark verbessert und zusätzlich die Loka gemacht (inklusive der 13 Extro-Sonette *stolz*) sowie die Sprachaufnahmen Deutsch und Englisch geleitet (im Deutschen auch als Regisseur). Dabei habe ich mich mit den Jungs angefreundet und seither noch für Cargo und jetzt Knock-Knock die deutsche Loka gemacht.

      Spiele, die mich so richtig vom Hocker gehauen haben, gab es in letzter Zeit wenige. Gerade heute habe ich aber eine kleine Gameplay-Demo gezeigt bekommen, die sehr vielversprechend ist! Es gab bessere Spiele und schlechtere. Namen der besseren nenne ich keine, vor allem aus Angst, welche zu vergessen und weil ich es mir nicht mit Leuten verderben möchte, die dann womöglich sauer wären… 😉

      Aber die Arbeit an „The Void“ war mit das Größte, was mir je passiert ist. Abgesehen von der Geburt meiner Kinder zumindest. Extrem kleines Budget für so ein großes Spiel – und dann einen Metascore von 77% (und jede Menge Lob für die Sprachaufnahmen). Und, soweit ich informiert bin, hat das Spiel auf Steam ganz gut gedreht.

      Und es kam tatsächlich in einer längeren Sequenz in Tom Tykwers „Drei“ vor.

      Wer es nicht kennt, findet hier ein paar Videos.

      Es gibt übrigens tatsächlich ein vollständiges Let’s play des Spiels. Dafür braucht man aber Zeit… 😉

      1. Ah, endlich lerne ich den Verantwortlichen für die deutsche Synchro von The Void kennen. Ich habe das Spiel damals – als alter Pathologicveteran und -begeisterter – direkt bei Ankündigung vorbestellt und auch mit Begeisterung damals, 2009, gespielt. Noch heute empfehle ich das Spiel immer weiter (wie eigentlich alle IPL Games) und sage den Leuten, sie sollen sich nicht die Steamversion holen, weil die deutschen Sprecher doch wesentlich besser sind als ihre englischen Kollegen. Es passt einfach verdammt gut. Von daher kann ich auf diesem Weg einmal Danke für die gute Arbeit sagen 😉 Knock Knock habe ich mir auch sofort bei Release geholt (Kickstarter habe ich nicht mitfinanziert, hatte es nur am Rande mitgekriegt und zunächst (fälschlicherweise) befürchtet, es würde sich um ein stupides Smartphonegame handeln).

        The Void war aber auch eines der schwersten Spiele, die ich je gespielt habe, es war für mich später einfach unmöglich, genügend Farbe zu finden / zu farmen. Andauernd wurden meine Gärten von Viechern überfallen, so dass ich irgendwann einfach nur noch Trainer oder cheats genutzt habe. Hat sich aber allein schon aufgrund des großartigen Designs der Wächter und der Schwestern gelohnt.

  54. Ich gehe von Spiel zu Spiel. Mit meinen jungen 18 Jahren laufe ich interessiert durch die Spielelandschaft und erfreue mich sowohl an AAA, als auch Indie Titeln. F2P ist mir eine Plage, mit den Kopien einer gewissen Warcraft 3 Modmap als Ausnahme.

    Manche Spiele finde ich gut, manche schlecht und urteile manchmal garnicht, wenn ich mit einem Genre nicht warm werde und halte den PC für die prinzipiell überlegene Plattform.
    Aufmerksam lausche und lese ich Berichte über die früheren Tage der Spielegeschichte, die ich leider nicht miterleben konnte, erkunde die alten Gebiete der Spielelandschaft und spiele sie auch.

    Die Spiele heutzutage sind mir meist zu einfach. Mein aktuelles Synonym dafür: Assassin’s Creed.
    Trozdem gibt es Spiele, die eine gut ausbalancierte Palette an Schwierigkeitsgraden für jeden, bereithalten.

    Dark Souls macht mir sehr viel Spaß, obwohl ich drei Anläufe gebraucht habe, um bekehrt zu werden, aber ich kann wiederum verstehen, wenn sich Leute von dem Spiel ausgeschlossen fühlen.

    Ein großer Teil meiner Freizeit geht mit Computerspielen drauf und trozdem bin ich froh wenn ich kein halbes Jahr brauche um ein Spiel durchzuspielen, jedoch die Möglichkeit habe, so lange mit einem Spiel Spaß zu haben und Edorphine auszuschütten.

    Ich kann über die Casualisierung von WoW nur weinen und muss mich an nostalgischen Erinnerungen erfreuen, als ich nach einem großartigem Warcraft 3 plötzlich in dieser Welt frei herumlaufen konnte, die ich aus den Büchern und Strategiespielen kannte.

    Ich komme vorbei am Hause Call of Duty und kann nur den Kopf schütteln.
    Ich bleibe gern einige Runden im Multiplayer mit meinen Freunden im Hause Battlefield und finde, dass man EA kreuzigen könnte, weil sie Westwood eingestampft haben und vieles mehr.

    Das neue Tomb Raider war für mich kein gutes Spiel.

    Die beiden neueren Batman Spiele Arkham Asylum und Arkham City haben mich begeistert.
    Arkham Origins enttäuscht, weil ein anderes Studio offensichtlich die Marke für den Publisher ausbeuten sollte.

    So wandere ich interessiert durch die Spielelandschaft und ihre Geschichte und beschäftige mich viel damit.

    Meinem Gefühl nach bin ich ein sehr kritischer Spieler, selbst an meinen Lieblingsspielen habe ich noch etwas auszusetzen, aber wenn ich solche Artikel lese oder Kommentare von alten Spieleveteranen höre/lese, dann komme ich mir vor wie in einer Matrix, die von der Spieleindustrie erschaffen wurde und die ich nicht durchschaue, weil ich die Zeit davor nicht erlebt habe.
    Ich würde sie aber sehr gerne durschauen, mich von den Veteranen informieren lassen. Woran erkenne ich denn die Entwicklerspiele, die aus dem Herzen kommen? Ich dachte immer ich erkenne diese Spiele, aber wenn ich solche Texte lese, scheinen mir 96 Prozent aller Spiele nicht so zu sein. Was sich nicht mit meinem Gefühl deckt. Es gibt viel zu viele Spiele die von Publishern verhuntzt werden, dass ist Fakt, aber wenn ich dann zum Beispiel Kommentare im Stile von Herr AlienMind hier lese, fühle ich mich alleingelassen in meiner Matrix, abgestempelt als Idiot, möchte einen aufgebrachten Kommentar verfassen und muss zynisch, aus reiner Trotzigkeit, daran denken, der Industrie mein Geld in den Rachen zu werfen.

    Ich bin gespannt auf die Antworten und entschuldige mich dafür, nicht direkt auf den Blogeintrag von Herrn Walk eingegangen zu sein, dem ich großteils zustimme.

    Mit feundlichen Grüßen
    Mirko P.

    1. Ich bin mit den Siedler spielen aufgewachsen. Mein Vater zu seiner Zeit bester Siedler 3 Spieler der Welt auf den offiziellen Blue Byte Ranglisten hat das mit mir oft gespielt. Auch heute noch ist Siedler 3 ein Spiel das auf jeder Lan seinen Platz hat. Danke dafür.

  55. Sehr guter Beitrag! Die Spieler sind bedauerlicherweise inzwischen auch verwöhnt. Sie erwarten ja regelrecht, dass sie nichts investieren müssen, nicht denken, nicht taktieren, keine Strategien entwerfen. Früher gabs noch Spiele die man gar nicht gewinnen konnte, weil sie schwerer und schwerer wurden bis ins Aschgraue. So konnte man allerdings auch immer neue Rekorde knacken. Jetzt kann man in den Spielen nur noch Leute von einem Thron stoßen der auf Augenhöhe steht.

  56. Ich denke das Problem liegt hauptsächlich beim Photorealismus. Wenn wir immer nur die Realität abbilden, bekommen wir immer nur die Realität. Und das ist halt ziemlich unkreativ, kostet viel Geld, vergrößert die Teams…

  57. Am Anfang wollte ich Herrn Walk komplett zustimmen, eine Hasstirade gegen EA und Co. schreiben, doch dann dachte ich mal etwas genauer nach. Ich löschte meinen Hasspamphlet wieder, da ich feststellen muss, dass ich nicht nur nicht die Meinung von Wolfgang Walk teile, sondern sogar fast komplett gegenteiliger Ansicht bin.

    Doch zuerst einmal von vorn: Ich betrachte Videospiele als kulturelle Werke, mir gleich ob man sie »Kunst« nennt oder nicht, dieser Haarspalterei will ich mich verwehren. Aber ich stelle für mich fest, dass sie als kulturelle Werke genau das gleiche Potenzial haben einen Menschen zu berühren – sei es um sie zu erfreuen, sie nachdenklich zu machen oder auch tiefste Emotionen zu provozieren – wie jedes andere von Menschen geschaffene Werk auch. Für mich stehen sie vom Potenzial her also auf einer Stufe mit Literatur, Musik, gemalte/modellierte Kunst, Film und Fernsehen usw. Da gibt es keinen Unterschied!

    Genau deshalb lohnt sich auch ein Blick in die Gefilde dieser anderen kulturellen Schöpfungen. Denn schon immer haben kulturelle Werke die komplette Bandbreite des menschlichen Geschmacks abgebildet. Sei es hinsichtlich des Triebes, des Humors oder der Ästhetik. Sie alle wurden in Werken bedient. So vergessen wir gern, dass schon aus den Anfängen der Literatur einfachste Werke überliefert sind, die nichts weiter im Sinn hatten, als den einfachen Geist zu unterhalten. Wir vergessen, dass sich unter den ersten steinernen Kunstwerken der Menschheitsgeschichte, eine dicke nackte Frau findet. Wir verdrängen, dass sich unter den ersten Stummfilmen, die je gedreht wurden auch pornographisches Material befindet. Wir sehen nicht, dass völlig abgedrehte Sendungen wie »Am laufenden Band« zu Zeiten des ach so niveauvollen öffentlich-rechtlichen Monopols ausgestrahlt wurden. Und letztlich war es der heute ach so verehrte Mozart, der ein Stück mit dem Titel »Leck mich im Arsch« schrieb.

    Warum, frage ich mich nun, soll dies bei Videospielen anders sein? Mehr frage ich noch: Warum hat ein Mensch wie Wolfgang Walk das Recht seinen eigenen Geschmack zur einzigen Wahrheit zu erheben und jeden anders denkenden als Drogenhändler zu beschimpfen? Nicht jeder Mensch auf dieser Welt möchte ein »Krieg und Frieden« von Tolstoi lesen, sondern freut sich auf die neuste Ausgabe seiner Groschenroman-Reihe. Nicht jeder Mensch möchte den »Schwanensee« von Tschaikowski hören, sondern ist mit der neusten Single von Lady Gaga zufrieden. Nicht jeder möchte sich auf vielschichtige Serien wie »Breaking Bad« einlassen, sondern verfolgt lieber die Lindenstraße. Nicht jeder ist auf den französischen Autorenfilm aus, sondern bezahlt auch eine Kinokarte für »The Expendables«. Warum um alles in der Welt soll dies bei den Videospielen anders sein? Warum sollte jeder Videospieler auf der Welt auf eine tolle, künstlerisch hochwertige Immersion aus sein? Warum dürfen manche Menschen nicht einfach bloß ein bisschen daddeln wollen?

    Ich sehe daher Herrn Wolfang Walks Kritik schlicht in einer Reihe mit jenen infantilen Kritiken, die sich durch die Jahrhunderte ziehen. Die Welt des geschriebenen Wortes ist, wenn man den zahlreichen Literaturkritikern glauben schenkt, quasi schon seit drei Jahrhunderten permanent am Untergehen. Die Welt der Musik endet praktisch auch in jeder Dekade, wenn eine neue Stilrichtung aufzieht. Der Film verlor seine Ästhetik schon als Ton aufkam und ging abermals unter, als die bewegten Bilder durch Farbe entstellt wurden. Das Fernsehen wurde ja auch durch die Privatsender zerstört. Und zu guter Letzt soll es sogar Entwickler gegeben haben, die das aufkommen der Pixelgrafik in Videospielen kritisierten, da sie nie die schlichte Eleganz eines von ASCII-Zeichen dargestellten Titeln haben würde.

    Warum ist diese Kritik infantil? Sie verkennt zum einen die Existenz des Zeitgeistes – des Wandels wenn man so mag –, aber sie verkennt eben die einfache Erkenntnis: Geschmäcker sind verschieden. Ich teile Walks Kritik an vielen aktuellen Titeln, sowie der Politik von EA und Co. und ich wäre ihm daher fast auf den Leim gegangen und hätte nicht gemerkt, dass ich seine Schlussfolgerung grundfalsch finde. Denn ich sehe dennoch kein grundlegendes Problem in der Welt der Videospiele. Ich finde den Kommerz und die Gier von EA falsch und zerstörerisch, aber ich lehne das Prinzip von Angebot und Nachfrage nicht ab. Solange etwas nachgefragt wird, gleichwohl was es ist, wird es auch ein Angebot geben. So gilt es für alle kulturellen Werke, also auch für Videospiele. Solange die Leute bereit sind für ein »Call of Duty« Teil 86 – in welchem man vielleicht nicht einmal mehr selbst zielen muss – Geld zu zahlen, solange haben sie auch das Recht zu existieren. So gern ich dagegen argumentieren würde, so gern ich meine Verachtung für diese Weichspülerspiele kundtue, so kann ich ihnen nicht das Recht auf Existenz absprechen.
    Herr Walk sieht nur seine eigenen Vorstellungen als Richtig an und ringt dem geneigten Leser durch geschickte Argumentation die Zustimmung zu etwas ab, das eigentlich niemand ernsthaft haben will: Eine Einheitskultur, die nur durch die einzige »richtige« Sorte von Videospielen geprägt wird, nämlich derjenigen, die seinem Geschmack entspricht. Für mich landet damit seine Kritik in einer Reihe mit den Kritiken, all jener heute namenloser Kulturuntergansprohpeten, die sich durch die Zeit ziehen und so oft das Ende von Niveau und Qualität sahen. Paradoxerweise fordern sie stets als Antwort auf das vermeintlich nahende Ende eine Verengung des gigantischen Spektrums kulturellen Schaffens, in dem alles getilgt werden muss, was ihrer Vorstellung widerspricht. Dem kann und will ich niemals zustimmen.

    1. Ich Teile den Bei­trag von Wolfgangwalk, da dieser die Verkümmerung und Werte des Kunstes anspricht und das auch nur zum Teil da die Wirkliche Form liegt in verborgenen des Textes, die er ja mit der Lauf der Zeit weiter erläutert.

      Zur dir „Nexan“,
      ich Teile auch deine meinung, da sie nicht die Kunst an sich nicht Wiederspricht nur fällt die entscheidende Zutat um die Kunst als Kunst zu betachten zu können.

      Die Kunst ist Tief verwurzelt um das zu sehen reicht es nicht nur kurz ein augenblick sie zu betrachten, um zu erkennen dass die Kunst was die Kunst eigentlich ist und was sie immer war.

      Darum eine Kurze Liste der Regel der die Kunst folgt:

      *Die Kunst an sich verändert sich je nach betrachtungswinkel des betrachters.

      *Sie kann durch unterschiedlichsten Menschliche Weltanschauung verändert werden, sie wir je nachdem wie wir sie betrachten gut bis schlecht.

      *Nur eine andere Betrachtungsweise der Weltanschauung kann die Kunst verändern.

      *An hand des Kunstes kann mann erkenen welche Weltanschaung sie unterligt.

      *Fragt einer nach Geschichten die der Mensch erlebt hat und dieser kann die Kunst darin erkennt wie es sie sieht.

      *Betrachte die Kunst in der Geschichte und erkenne die Werte die sie wiedergeben.

      *Kunst kann nicht lügen.

      *Ihre Form was sie vermittelt wird je nach betrachtung des ander sein da sie aus die sehnsüchte, träume und Fantasien des Menschen sind.

      *Wie sie betrachtet werden liegt in der gleichen Regel wie sie diese erschufen.

      *Sie ist nicht überall auf der welt gleich sie wird es auch nie schaffen da die menschen sich ändern können und diese unterliegt der Ursprung und das erscheinen des Menschen die niemals aufhören wird außer man ist tot.

      *Kunst kann je nach standpunkt des betrachtung auf andere sicht des erschafer dieses werkes erwecken.

      *Diese Regel bleibt Zeitlos, kein Mensch kann sie diese Regel brechen, bricht einer diese Regel wird dieser die Kunst nicht verstehen können.

      *Mir fällt zur zeit in bezogenheit des Kunstes und ihre Regeln nichts mehr weiteres ein, da der Mensch nicht allwissend war und bleibt, zu „wird“ dazu sag ich lieber nichts.

      Wie diese Kunst von andere aufgenommen wird kann ich nicht sagen da ich nur die eigene Welt betrachten kann und Bitte nicht mit der wirklichen vergleichen da sie in jeden Menschen anderster ist und sich nur schwer oder eher unmöglich für uns Menschen ist da wir zu wenig über die Zeit in die es keine Zeit gibt erkennen können.

      Alle diese angaben liegt in eigene betrachtung und sichtweise wie ich diese Welt anschaue und ist nicht durch irgendwelche Urkunden, Stempel oder sonstige Meinungsvertreter geprüft sind.

    2. Hallo Nexan,

      ohne dir deine Meinung absprechen zu wollen: wenn du Wolfnag die eigene Meinung in einem explizit als solchen bezeichneten Rant(!) in seinem(!) Blog nicht zuerkennst, stell bitte auch deine Antwort nicht wie eine absolute Wahrheit dar, die seine Meinung wie falsche Kopfverdreherei aussehen lässt. So las sie sich nämlich aus meiner Sicht.

      Sicher ist es eine Frage des Standpunktes. Außer Frage stehen aber viele Punkte in diesem Rant, selbst, wenn man die Kunst als höheren Anspruch beiseite lässt. Im Rahmen von Angebot und Nachfrage ist vieles möglich, und diese Möglichkeiten nutzt die Industrie nicht aus; es wird kaum etwas angeboten, das von Schema F abweicht, die Nachfrage wird als gegeben vorrausgesetzt – was die Indie-Szene mit ihren Spielen und deren Interessenten ad absurdum geführt hat. Gleichzeitig bleiben die Giganten bei ihre Schema und zwingen auch viele andere in eingefahrene Gleise. Aus Entwicklersicht frage ich: Soll da das Development noch Spaß machen? Da kann ich auch gleich Kühlschränke entwerfen, die enthalten wenigstens ein Mindestmaß an Innovation.

      Am Ende ist das für niemanden gut. Schon gar nicht für die selbstausbeuterische Masse derjenigen, die Spiele umsetzen. Bist du da auch der gegenteiligen Meinung, dass diese dummen Kreaturen eben nicht für geringe Löhne unkreativen Mist erstellen sollten, wenn man mit Kühlschränken mehr verdienen kann? Na danke.

  58. Schön das es diesen Artikel noch gibt, denn auch nach 3 Jahren trifft er den Nagel auf den Kopf. Aktuell bekommt zB. BlueByte ein fettes Fördergeld von 837.000 € um Methoden und Algorithmen zu erforschen, die eine automatische Erzeugung von Spielelementen erlauben.
    Es wird einfach nur noch Einheitsbrei in verschiedenen Geschmacksrichtungen rausgelassen, und das schlimme dabei ist, die Masse der User nimm diesen Fras auch noch als kulinarische Mahlzeit wahr.
    Ich kann mich noch sehr gut an Histrory Line 1914-1918 erinnern, was für ein geiles Spiel, das Extrahandbuch mit seiner recherchierten Geschichte sucht heute seinesgleichen. Die Siedler sind immer noch eines der knuffigsten Spiele überhaupt, bis dann Teil 5 rauskam und alles an Knuffigkeit vernichtet hat. Das kürzlich erschienene Chamions of Anteria is schon sehr nah am Einheitsbrei drann, und zurecht gefloppt. Auf einen würdigen Siedlernachfolger warten die User immer noch, denn ein Siedler Online ist auch nur Einheitsbrei, einziger Unterschied, er kommt permanent aus dem Verwurster.

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