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Storytelling in Games, Teil 2: Erzählen und Spielen I

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.
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Einige semiotische Vorbemerkungen

Semiotik (altgr. σημεῖον sēmeĩon, ‚Zeichen‘, ‚Signal‘), manchmal auch Zeichentheorie, ist die Wissenschaft, die sich mit Zeichensystemen aller Art befasst (z. B. Bilderschrift, Gestik, Formeln, Sprache, Verkehrszeichen). Sie ist die allgemeine Theorie vom Wesen, von der Entstehung (Semiose) und vom Gebrauch von Zeichen.

Die Semiotik ist ein Teilgebiet der philosophischen Erkenntnistheorie, der Wissenschaftstheorie und der Sprachphilosophie sowie der Sprachwissenschaft. Sie findet in verschiedenen Geistes-, Kultur– und Sozialwissenschaften Anwendung.

Wikipedia, Stand 3.12.2013

Wenn wir nun in der Lage sind, eine Geschichte sowohl in ihrer Struktur zu analysieren, als auch aus ihrer Struktur heraus zu entwickeln, verfügen wir zwar über ein wichtiges Werkzeug, um Geschichten zu erzählen und zu bewerten. Leider wissen wir aber noch nichts darüber, welchen besonderen Herausforderungen sich das Erzählen einer Geschichte innerhalb der Kunstform Computerspiel gegenüber sieht.

Dazu ist es notwendig, zunächst einmal ein paar grundlegende Dinge zu untersuchen, um die wichtigsten Unterschiede zwischen Erzählen und Spielen herauszuarbeiten. Zu recht interessanten Ergebnissen kommt man, wenn man sich die Zeichensysteme anschaut, welcher sich beide bedienen.

Das Ziel ist es, ein Formbewusstsein für die Kunstform Computerspiel zu installieren, dem die formbildenden Unterschiede zwischen aktiv rezipierten und passiv rezipierten Kunstformen bekannt und inhärent sind. Im Weiteren werde ich aus diesen Unterschieden ganz praktische Schlüsse ziehen. Einige dieser Schlüsse entsprechen heutigem Wissensstand, was die Produktion von Computerspielen angeht, andere dürften bislang eher eine Minderheitenmeinung darstellen. Bleiben Sie also kritisch: Wir reden von einer sich gerade entwickelnden Kunstform, da ist wenig in Stein gemeißelt.

Das Computerspiel ist eine Kunstform

Das braucht man eigentlich nicht zu diskutieren. Alles, was nicht unmittelbar der biologischen Reproduktion des Menschen dient (Essen, Trinken, Schlafen, Vermehrung), greift in seiner Bedeutung über sich hinaus, bedeutet mehr als die eigentliche Handlung, durch die es erzeugt wird. Und ist damit, zumindest nach meiner Definition, damit Teil einer Kunstform (was noch nicht heißt, dass es auch Kunst ist). Für diese Untersuchung ist nicht wichtig, dass Sie meiner Definition folgen. Wenn Ihnen der Begriff „Kunstform“ damit zu billig ist, ändert dies wenig am eigentlichen Kern meiner Untersuchung. Ich schaffe diese Definition hier nur, damit alle wissen, wovon ich rede, wenn ich von Kunstformen rede.

Erzählungen können in mehreren Kunstformen erscheinen

Damit ist, zumindest für die Länge dieses Textes, jede Form des objektiv geregelten Spiels Kunstform, weil es ja nicht zu den Dingen zählt, die der Reproduktion dienen. Objektiv geregelt heißt hier: Es existiert ein allgemein zugängliches und festgelegtes Regelsystem. Die Balgerei von Tierkindern ist somit nicht Teil einer Kunstform. Fußball schon. Bzw.: Sport als ritualisierte Auseinandersetzung ist eine Kunstform, was Ihnen jeder bestätigen kann, der einmal ein Dribbling von Mesut Özil in Zeitlupe analysiert hat! Der Sport wird allerdings weniger durch die äußerliche Schönheit zur Kunstform als durch die Ritualisierung, die ihm inne wohnt, denn aus der, und das ist der entscheidende Unterschied, erwachsen Zeichen.

Dass Erzählungen sich der Kunstformen des Romans, des Films, des Theaterstücks – und eben des Computerspiels – bedienen, braucht nicht weiter erörtert zu werden

Kunstformen bedienen sich immer der Semiotik

Wie könnten sie anders? Alles, was in seiner Bedeutung über sich hinausgreift, kann nur durch Zeichen existieren, da es als das eigentliche Selbst auch nur sich selbst bedeuten würde. Sobald aber Zeichen und Interpretationen ins Spiel kommen, befinden wir uns auf dem Feld der Semiotik. Dies bedeutet aber im Umkehrschluss: Wenn wir die Zeichen nicht interpretieren können oder erst gar nicht als Zeichen erkennen, dann können wir auch die Kunstform nicht als solche erkennen und deuten. Für eine Katze ist ein Fußballspiel keine Kunstform. Und für einen an Sport völlig Desinteressierten, der nie gelernt hat, ein Spiel zu lesen, ebenso nicht.

Die semiotischen Ebenen von Erzählungen können in Computerspielen als Störfaktoren empfunden werden

Jeder hat sich schon mal über einen zu langen Dialog im Spiel aufgeregt. Oder über ein unpassendes Briefing. Oder zuviel Text.

Das ist noch nicht einmal eine Frage der Produktionsqualität der gewählten Zeichen. Die beste Cutscene kann im Spiel als störend empfunden werden. Die entscheidende Qualität entsteht dadurch, im richtigen Moment die richtige Art von Zeichen zu erzeugen.

Die Frage ist zu klären: Wo überschneiden sich diese semiotischen Ebenen und Mittel, und wo unterlaufen sie sich gegenseitig

Es wird auf Game-Designer Konferenzen immer gerne das Beispiel „Film“ angeführt, die Entwicklung von Schnitttechniken, Kameraführung usw., die einige Jahrzehnte in Anspruch nahm, und auf die wir heute als Kanon zurückgreifen können.

Das ist insofern richtig, als wir jetzt wissen, wie Filmsequenzen in Computerspielen zu behandeln sind: Sie sollten professionell sein.

Allerdings ist das banal: Alle Zeichenebenen in einem Spiel müssen professionelle Qualität haben, um überhaupt als nicht störend empfunden werden zu können.

Auf einer Metaebene ist der Vergleich mit dem Film aber richtig, insofern wir ahnen, dass wir es beim Computerspiel mit einem neuen Medium zu tun haben, dessen Gesetzmäßigkeiten sich erst langsam entwickeln.

Allerdings ist es falsch zu glauben, dass wir die Gesetze des Films nur aufs Computerspiel übertragen müssen. Dabei kommen genau die furchtbaren AAA-Spiele heraus, die momentan den Markt beherrschen.

Eine semiotische Analyse kann dabei helfen zu erkennen, wo erzählerische Ebenen im Computerspiel vorliegen, wie diese rezipiert werden, und inwieweit uns bisher bekannte Erzähltechniken dabei helfen können – oder zu unterlassen sind.

Natürlich kann ich das Thema hier nur recht kurz anreißen. Es geht mir auch weniger um eine umfassende Analyse als darum, ein Denkschema zu installieren, das einem angehenden Game- und/oder Story-Designer hilft, bei der Integration von Story in ein Computerspiel keine fundamentalen Fehler zu machen.

Am Ende des Kapitels werden einige Regeln stehen, deren Beachtung beim Designen eines Spiels sehr hilfreich sein kann.

Wer eben die ganze Zeit „Häh?“ gedacht hat, hat mich völlig richtig verstanden. Erklärungen kommen erst jetzt.

Häh? Worum geht‘s?

Wer kennt dieses Bild nicht?

Bild

Scott McCloud verwendet es in seinem Standardwerk über die Kunstform Comic: „Understanding Comics“.[1] Dieses Buch erachte ich als Pflichtlektüre für jeden, der ernsthaft verstehen will, welche Bedeutung die Kombination von Text und Bild für den Transport von Bedeutung hat. Es sollte also auch jeder lesen, der wirklich Computerspiele machen möchte. Es liegt auch in einer deutschen Übersetzung vor.

Das Bild ist von Rene Magritte. Der Text bedeutet: „Dies ist keine Pfeife.“

Was ist es dann?

Genau: das Bild von einer Pfeife.

Bzw., in diesem Fall: die Projektion einer kodierten Form eines Bildes einer Pfeife auf einem Monitor.

Die semiotischen Ebenen errechnen sich aus Anzahl der Genetive + 1, hier also vier Stück:

  1. Die Umsetzung einer real existierenden (als Gegenstand oder seine Vorstellung) Pfeife in ein Bild einer Pfeife
  2. Dann die Umsetzung des Bildes einer Pfeife in eine kodierte Bilddatei, dem man die Pfeife von außen sicher nicht mehr ansieht
  3. Dann die semiotische Interpretation der Bilddatei durch eine weitere semiotische Konstruktion namens „Source Code“ in einzelne Bildpunkte
  4. Dann die Projektion dieser Bildpunkte auf einen Monitor

Es sind genau diese semiotischen Ebenen, die aus einer Pfeife für den Rezipienten etwas völlig anderes machen. Und wir reden hier nur über eine Pfeife, einen einfachen, alltäglichen Gegenstand. Unser Thema ist aber unendlich komplexer: Erzählung und Computerspiel.

Welche Auswirkungen haben also die unterschiedlichen semiotischen Ebenen für den Rezipienten eines Computerspiels?

Jedes Werk in einer Kunstform ist selbst ein Zeichen, das der Interpretation in der Realität bedarf

Und dabei ist es alles andere als gleichgültig, welcher Art diese Zeichen sind. Zu lesender Text wird vom Menschen anders rezipiert als derselbe Text in gesprochener Form. Und dieser wiederum anders, als wenn dieser Text bildlich dargestellt wird.

Wie die Rezeption aussieht, wenn die Bedeutung erspielt anstatt nur sensorisch aufgenommen wird, ist noch einmal ein ganz anderes Thema, das u.a. bis in die Diskussion um sogenannte „Killerspiele“ hineinreicht.

Meist bestehen diese Zeichen wiederum aus einer komplexen Zusammenstellung vieler anderer Zeichen

Und weil diese Zeichen unterschiedlich sind, bedarf es unterschiedlicher Interpretationsleistungen, um ihre Bedeutung zu entschlüsseln. Diese Interpretationsleistungen haben einen direkten Einfluss auf den Inhalt der Interpretation. Die Form beeinflusst die Rezeption, und damit den Inhalt. Wie viel Einfluss selbst kleine Unterschiede in den gewählten Zeichen haben, möchte ich mit der folgenden Sequenz verdeutlichen, die ebenfalls Scott McCloud entliehen ist:

Bild

Bild

Bild

In diesen Comic-Sequenzen werden jeweils dieselben Bilder und derselbe Text verwendet. Das einzige, was sich ändert, ist die Aufteilung der Panels. Im unteren Strip wird außerdem auch noch ein wenig mehr Hintergrund gezeichnet.

Die Wirkungen der einzelnen Strips sind dennoch selbst für den Laien erkennbar höchst unterschiedlich. Offensichtlich wird die Panelaufteilung hier benutzt, um das Verstreichen von Zeit erkennbar zu machen – und sogar zu charakterisieren: kurzes Überlegen im oberen Panel, unruhiges Warten auf eine Antwort im mittleren Panel, gähnende Langeweile im unteren Panel.

Und es wird nur so etwas scheinbar Unwichtiges wie Framegrößen und –anzahl geändert.

Und was heißt das für das Computerspiel? Comics haben bislang im Computerspiel ja höchstens bei Max Payne eine Rolle gespielt, oder? Aber natürlich ging es bei dem Beispiel nicht um Comics. Es geht um viel Allgemeineres:

Jede Kunstrichtung verfügt über eine Zeichensprache, die sie klar von anderen Kunstrichtungen abgrenzt

Beispiel: Die Technik, allein durch verschiedene Panelaufteilungen völlig unterschiedliche Inhalte zu transportieren, besitzt nur der Comic.

Also auch das Computerspiel

Welche Möglichkeiten das Computerspiel besitzt, ist noch weitgehend unerforscht, da es die jüngste aller Kunstformen ist. Das heißt aber nicht, dass es diese Computerspiel-spezifische Zeichensprache nicht gibt. Sie muss nur erst entwickelt werden. Das ist eine Herausforderung für die nächsten 50 Jahre – also möglicherweise genau Ihre Berufsspanne!

Jeder Künstler sollte die semiotischen Optionen, die seine Kunstrichtung bietet, kennen

Das gehört zum Handwerkszeug. Und es ist nicht so, dass auf einmal einer kommt und sagen kann: Ich habe mich jetzt dreißig Jahre lang im stillen Kämmerlein hingesetzt: Dies ist unsere Formensprache! Dies ist unser Handwerkszeug.

Diese Dinge entwickeln sich langsam und stetig. Noch heute werden neue Elemente der Filmsprache hinzugefügt. Selbst Malerei, Erzählung und Theater, die allesamt sehr alte Kunstformen sind, entwickeln heute noch neue semiotische Elemente. Die letzte Revolution im Film ist gar nicht so lange her: der Einzug der Videoclip-Ästhetik als erzählerisches Mittel in den Spielfilm. Und es soll sogar 3D-Filme geben, in denen 3D mehr ist als Effekthascherei (Effekt definiert sich kulturpessimistisch als Wirkung ohne Ursache).

Wichtig ist für uns erst einmal: Welche Mittel besitzen wir, und wie müssen wir sie einsetzen?

Dies gilt für alle Bereiche des Designs: Spielmechanik, Grafik, Sound, Story. Jedes dieser Elemente besitzt semiotische Optionen. Ein guter Spiel-Designer findet die Elemente, die dem Spieler am meisten Spaß machen. Das geschieht oft instinktiv, bedarf aber manchmal eines intellektuellen Prozesses.

Es kann nicht schaden, wenn man sich dessen bewusst ist!

Die semiotische Werkzeugkiste

Im Folgenden werfen wir mal einen genauen Blick in unsere Werkzeugkiste:

Text

Text ist, als dreifache Abbildung, die abstrakteste Zeichenebene: nicht-gegenständliche Zeichen, die abstrakte Laute abbilden, die zusammengesetzt wiederum Bilder der Realität erschaffen

  1. Abbildung: Buchstaben sind Konventionen über abstrakte Zeichen, die Laute abbilden
  2. Abbildung: Diese Laute werden zu Lautgruppen zusammengefasst, die ihrerseits Konventionen über abstrakte Begriffe sind
  3. Abbildung: Begriffskonventionen erzeugen im Gehirn das Bild eines Gegenstandes.

Nur in der Realität existiert dieser Gegenstand für sich, unvermittelt. Ein Baum steht in der Gegend, ohne zu wissen, dass wir ihn als Baum bezeichnen. Vögel bauen in ihm Nester, Insekten leben in seinem Holz, Pilze siedeln auf ihm und Tagsüber verwandelt er Kohlendioxid in Sauerstoff. Aber ein Baum ist er nur für uns, die wir uns auf eine Zeichenebene namens deutsche Sprache geeinigt haben.

Was aber bedeutet Text für uns innerhalb einer Kunstform wie der des Computerspiels?

Er bedarf einer starken Interpretationsleistung

Text muss interpretiert werden, und zwar direkt, siehe oben, in mehreren Schritten. Drei Bildtransformationen auf einen Schlag: Wir alle wissen, dass dies nicht verlustfrei über die Bühne gehen kann Die Formel lautet: (Lost in Translation)^3.

Neben dem Kopie einer Kopie einer Kopie-Effekt kommt ja auch noch die begriffliche Unschärfe dazu: Was bedeutet „Baum“ überhaupt? Wie wahrscheinlich ist es, dass sich zwei Menschen, wenn sie das Wort Baum hören, exakt denselben Baum vorstellen?

Text ist flexibel und kann jede Bedeutung transportieren

Das ist wirklich toll an Buchstaben: Durch ihre freie Kombinierbarkeit ist jeder Gedanke ausdrückbar, sogar der, der sich selbst nicht versteht. Man versuche dies mit einem Bild hinzukriegen!

Text benötigt nicht immer einen Protagonisten innerhalb der abgebildeten Realität

Das ist für uns eine direkte Handlungsanweisung. Ungesprochener Text braucht innerhalb eines Kunstwerks nicht unbedingt einen Protagonisten. Man denke an eine Einblendung im Film: „Drei Jahre später“. Ein Bild und erst recht gesprochene Sprache braucht immer eine klar identifizierbare Quelle. Das Bild ist Teil der Welt, in der es hängt, steht, eingeblendet wird. Ein Sprecher ist Teil dieser Welt, selbst, wenn er nur aus dem Off spricht. Man wird früher oder später erfahren, wer da gesprochen hat. Stimme bedeutet Charakter, und Charakter, hat Jane Campion mal formuliert, ist eine Person in einer Geschichte.

Nur Text kann eine Geschichte von außen begleiten, ohne in der Geschichte selbst ihren Ursprung zu haben!

Sprache

Sprache spart sich gegenüber Text eine Abbildungsebene und ersetzt eine zweite durch eine leichter zu dekodierende

Wir starten bei gesprochener Sprache direkt bei den Lauten, ohne vorher die Buchstaben dekodieren und zu Wörtern zusammensetzen zu müssen. Wir gelangen also schon in der ersten Abbildung zu den Begriffsdefinitionen, die wir als gesprochene Worte viel früher und intuitiver gelernt haben als die geschriebenen Wörter. In der zweiten Abbildung sind wir dann schon bei den Bildern im Kopf.

Was bedeutet das für ihre Verwendung im Spiel?

Sprache bedarf immer noch einer starken Interpretationsleistung

Klar, Sprache zu interpretieren ist immer noch ein Haufen Arbeit. Und immer noch, genau wie beim Text, wird der gleiche Wortlaut bei zwei verschiedenen Menschen zwei verschiedene Bilder produzieren.

Sprache ist flexibel und kann jede Bedeutung transportieren

Sie hat fast jeden Vorteil, den auch ein Text hat. Und es kommt noch besser: Der Charakter des Sprechers, seiner Stimme, seiner Intonation kann Bedeutungsnuancen erzeugen, für die man im rein geschriebenen Text sehr viele Zeichen benötigte!

Sie benötigt aber einen Protagonisten innerhalb der abgebildeten Realität

Der einzige Nachteil aus produktionstechnischer Sicht: Für gesprochenen Text brauche ich einen Sprecher, also einen Protagonisten, der sich innerhalb der Welt bewegt, die von der Kunstform erzeugt wird. Ich kann nicht hingehen und sagen: „Hier muss ich als Autor mal kurz erklären, dass Willy nämlich eigentlich ein gutes Herz hat, auch wenn er oft als Mistkerl daherkommt!“, wenn ich nicht selbst Teil dieser Welt bin und also als Charakter in der Geschichte in einem definierten Verhältnis zu Willy stehe.

Das funktioniert nicht. Besser wäre es, einen Charakter zum anderen sagen zu lassen: „Willy ist gar nicht so. Seine Mutter ist sehr krank, und er pflegt sie wirklich aufopferungsvoll. Er hat eigentlich ein gutes Herz!“

Noch besser wäre es allerdings, Willy dabei zu zeigen, wie er seine Mutter pflegt! Womit wir beim nächsten Werkzeug sind:

Bild

Bilder sparen sich gegenüber Text eine weitere Abbildungsebene

Warum nur eine? Sie sind doch eine unmittelbare Darstellung des jeweiligen Gegenstandes!

Weil jedes Bild eine Vereinfachung darstellt, selbst ein photorealistisches. Denn auch ein Photo ist nur die Reduzierung der analogen Wirklichkeit auf ein paar Millionen digitale Bildpunkte, von denen jedes (je nach Format) aus 2^24 Nullen und Einsen besteht.

Die Bedeutung von Bildern ist scheinbar unmittelbar klar (das nimmt rein abstrakte Bilder aus dieser Betrachtung aus)

Einige sehr realistische Bilder haben sogar die Eigenschaft, dass sich jeder beim Betrachten genau dasselbe vorstellt. Aber Bilder haben auch die Möglichkeit, die Phantasie des Betrachters anzuregen. In Comics wird z.B. der Held oft weniger genau gezeichnet als die Hintergründe und die Bösewichter. Man nennt das Masking-Effekt. Der Grund: In den Held möchte ich mich selbst hineinprojizieren können. Das geht schlechter, wenn er photorealistisch dargestellt wird, weil dann viele Charaktereigenschaften von ihm nicht mehr meiner Phantasie überlassen, sondern durch seine Gesichtszüge vordefiniert sind.

Helden in Filmen sind oft einigermaßen ansehnliche Durchschnittstypen (man denke an Tom Hanks), deren Gesichtszüge nicht zu intelligent, nicht zu attraktiv und nicht zu abstoßend sein dürfen. Da kann sich der Durchschnittsmensch hineinversetzen. Für den Bösewicht braucht man einen Charakterkopf.

Deshalb sind Bilder unflexibel, und es ist schwierig, sie über sich hinausweisen zu lassen. Den wenigsten ist unmittelbar klar, dass das Bild einer Pfeife keine Pfeife ist…

Mit Bildern kann ich nicht wirklich alles darstellen. Irgendwann muss bei einer längeren Erzählung das gesprochene Wort hinzukommen, um den in Bildern dargestellten Kontext so zu justieren, dass die Bedeutung nicht vollständig verschwimmt. Kaum ein längerer Comic kommt ganz ohne Sprechblasen aus.

Bilder benötigen keinen Protagonisten innerhalb der abgebildeten Realität, aber sie sind ein Teil von ihr

Bilder erzeugen eine scheinbare Neutralität, von der sich der Betrachter gerne überzeugen lässt. Aber natürlich sind Bilder nie neutral: Sie transportieren Stimmung, Timing, Welt und Meinung. Ich kann ein und denselben Wald in freundlichen, grünen, lichten Farben darstellen – oder als bedrohliche, stickige Stätte finsterer Mächte.

Wichtig und sehr nützlich: Für diese Meinungsäußerung brauche ich keinen Protagonisten! Sie geschieht auf einer semiotischen Ebene, die innerhalb des Kunstwerks keinen erkennbaren Autoren hat – aber einen Platz. Sie manipuliert den Rezipienten, ohne dass dieser dies sofort merkt, kann aber, anders als Text, den Ort der Handlung nicht verlassen.

Spielregeln

Es gibt keine weitere Kunstform, welche über diese semiotische Ebene verfügt. Sie ist neu, noch weitgehend unerforscht, und deshalb natürlich aufregend. Wenn wir uns aber dieses Werkzeug anschauen, das uns beim Designen eines Spiels hoffentlich als erstes einfällt, kommen wir zu einigen signifikanten Unterschieden gegenüber alles anderen semiotischen Werkzeugen!

Spielregeln sind Definitionen von Zusammenhängen innerhalb der Realität, nicht von Dingen oder Handlungen an sich

Sie stellen damit etwas fundamental anderes dar als Text, Sprache oder Bilder, die alle konkrete Gegenstände oder Handlungen definieren. Die Frage, ob es sich damit überhaupt noch um semiotische Elemente handelt, habe ich jetzt mal der Einfachheit halber mit „Ja“ beantwortet. Diese Frage ist aber sicher nicht banal und bedürfte einer näheren Untersuchung, für die jetzt hier kein Platz ist und für die ich noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen bin.

Eventuell muss man sie als eigene Kategorie semiotischer Elemente definieren.

Die semiotische Bedeutung von Spielregeln ist unklar weil emergent. Sie können in verschiedenen Situationen der Realität völlig unterschiedliche Auswirkungen haben

Das ist ja gerade ihr Sinn. Banale Spielregeln erzeugen ein banales Spiel, das keiner lange spielen wird. Die wirklich guten Spiele sind die, die aus scheinbar einfachen Zusammenhängen komplexe und überraschende Ergebnisse zaubern.

Bei dem Wort Baum, hat zwar auch jeder eine andere Vorstellung, aber alle passen in die allgemein bekannte Form einen Baumes. Bei Spielregeln gibt es keine vorstellbare Form, keinen äußerlich erkennbaren Rahmen. Und gute Spielregeln sprengen im Laufe des Spiels sowieso alles, was man aus ihnen vorhersagen kann.

Sie weisen weit über sich hinaus, weil sie in ihrer Ausführung eine Realität erschaffen, und nicht nur abbilden

Das ist vielleicht der zentrale Satz meiner bisherigen Ausführungen.

Spielregeln bilden nicht ab: sie erschaffen (was die Frage verschärft, ob sie damit noch semiotische Elemente sind) eine Realität, statt sie abzubilden. Sie stehen am Anfang des Prozesses, nicht am Ende. Schematisch dargestellt, sieht das etwa so aus:

Da Spielregeln aber als Zeichenkette dennoch der Interpretation bedürfen, verbuche ich sie nach wie vor unter den semiotischen Objekten.

Sie sind die Naturgesetze dieser Realität.

Genauso wie die Physik die Naturgesetze unserer Realität zu beschreiben versucht, beschreiben Spielregeln die Realität der von uns erschaffenen virtuellen Realitäten. Und wenn wir jetzt in obiges Schema noch den Begriff der Realität einfügen und ein wenig umstellen, verändert es sich entscheidend und definiert unsere Aufgabenstellung als Erzähler einer interaktiven Geschichte.

Die Spielregeln bestimmen also die semiotischen Mittel

Genau. Und nicht umgekehrt, denn die Spielregeln kommen a priori. Sie werden nicht diskutiert. Wir sind nicht die Gamedesigner, sondern die Erzähler im Kontext des Spieles. Wir tanzen nach den Pfeifen der Spielregeln, und die nicht nach uns.

Wir müssen also ganz genau wissen, was für eine Spielrealität erschaffen wird, bevor wir uns daran machen können zu entscheiden, welche semiotischen Mittel wir einsetzen. Also: Story, aber auch Grafikstil und Soundkulisse sollten erst definiert werden, wenn man sich exakt darüber informiert hat, was für eine Welt die Spielregeln erschaffen! Da diese Regeln aber emergent sind, muss man das Spiel zunächst mal wirklich gespielt haben, um sich danach auf eine Zeichenebene verständigen zu können.

Deshalb der…

1. Hauptsatz der Story-im-Spiel-Dynamik

Ohne genaue Kenntnis der Regeln und ihrer Auswirkungen auf die Spielrealität existiert keine Kenntnis der zu verwendenden Zeichen.

Und was heißt das für die Entwicklung?

Ganz einfach: Eine Story kann erst nach Fertigstellung des Prototyps entstehen.

Man sollte nicht glauben, wie häufig es genau andersherum gemacht wird. Da wird ein Grobkonzept erstellt, und das erste, was einigermaßen ausgearbeitet ist, ist die Story. Grafiker fangen an, Charaktere zu zeichnen, bevor sie die Welt kennen, in der diese leben. Dialoge werden verfasst und kulturelle Hintergründe definiert, ohne dass man auch nur erahnen könnte, wie sich die Spielregeln später auf diese Welt auswirken.

Warum das? Weil beim Pitch eines Spiels von zehn Seiten Grobkonzept sehr häufig mindestens 2 Seiten über die Story und die Charaktere verfasst sein müssen, damit man eine Chance hat, dass das Konzept überhaupt gelesen wird. Denn kaum jemand kann aus der Lektüre von Spielregeln Spielspaß herleiten. Wer könnte aus einem Fußball-Regelheft die populärste Sportart des Planeten herleiten? Warum das so ist, ist klar: Spielregeln sind logos, nicht mythos. Sie erzählen keine unmittelbare Geschichte. Und wir haben schon gelernt, was für Schwierigkeiten Menschen dabei haben, solchen intellektuellen Konstrukten zu folgen!

Also: wenn schon eine Story vor dem fertigen Prototypen steht, dann muss einem klar sein: die ist

  1. für den Pitch
  2. für die Tonne. Genauso wie Code, Grafik und Sound, die für den Prototyp erstellt werden.

Eine Story muss in genauer Kenntnis der Spielmechanismen konzipiert werden und soweit wie möglich hinter den Spielmechanismen verschwinden

Und das heißt: der Autor muss sich wirklich mit Spielen auskennen, sollte die einschlägigen Werke über Storytelling, Interaktivität etc. gelesen und verstanden haben – und dennoch ein exzellenter Autor sein.

Dem Game-Designer oder Produzenten kann ich nur empfehlen, sich als ersten ernsthaften Entwurf (also nach dem Prototyp) erst einmal ein exaktes Konzept vorstellen zu lassen. Dazu gehört:

  • die monomythischen Struktur der drei wichtigsten Protagonisten (mindestens)
  • die wichtigsten NPC-Charaktere in Kurzbeschreibungen (Charakterkristalle reichen manchmal, aber längst nicht immer und vor allem bei den wichtigen Protagonisten nicht)

Außerdem benötigt man überzeugende Antworten auf die folgenden Fragen:

  • Wozu überhaupt eine Story?
  • Mit welchen narrativen Elementen wird die Story erzählt?
  • Wo sind die Schnittstellen zwischen spielerischem und erzählerischem Inhalt?
  • Missionsstruktur inklusive genauer Definition der spielerischen und erzählerischen Motivation des Spielers zu jedem Zeitpunkt des Spiels
  • Voraussichtliche Länge jeder einzelnen Cutscene in Sekunden
  • Voraussichtliche Länge jedes einzelnen Offscreen-Voiceovers in Sekunden
  • Voraussichtliche Länge jedes einzelnen Textes in Zeichen

Dabei gilt wie meistens: Grausamkeiten begeht man am Anfang. Wenn man seinen Autor nicht vom Start weg auf Kürze trimmt, hat man spätestens im Ton- und MoCap-Studio ein gigantisches Budgetproblem.

Kleiner Tipp: Von Anfang an eine exakte Vorgabe, welche Grenzwerte nicht überschritten werden dürfen. Und diese dann auch durchsetzen. Man kann erfahrungsgemäß jeden Text im ersten Anlauf um die Hälfte eindampfen und ihn dabei noch verbessern. Hemingway wusste schon: „The first darft of anything is shit!“ Und mit dem wird sich keiner Ihrer Autoren ernsthaft vergleichen wollen.

Das semiotische Dreieck des Game-Designs

Nach diesen sehr praktischen Empfehlungen noch mal ein kurzer Schritt in die Theorie. Denn wir müssen uns vorher noch über ein paar ganz erhebliche Unterschiede im Verhältnis von Wirklichkeit, Erzählung und Spiel klar werden:

semiotischesDreieck

Was bedeutet dieses Dreieck? Drei Eckpunkte: Realität, Erzählung und Spiel? Was soll das? Sie haben es geahnt: Ich werde es gleich erläutern.

Realität vs. Erzählung vs. Spiel: Konfrontation

Es geht um das Verhältnis der Wirklichkeit gegenüber dem Spiel und der Erzählung – und der letzten beiden gegeneinander. Und dies unter mehreren Gesichtspunkten. Ich möchte mit dem Verhältnis anfangen, dass jede dieser drei Entitäten zu einem möglichen Rezipienten besitzt.

Realität tritt ihrem Rezipienten absolut entgegen

Selbst wenn man versucht, sich ihr zu entziehen, wird das nie gelingen. Jede Form von Realitätsflucht ist letzten Endes nur ein anderer Lösungsweg, einer, der vermutlich (da sind wir ganz Erzähler) scheitern wird. Realität ist unentrinnbar.

Eine Erzählung für ihren Rezipienten tritt als Angebot auf. Der Rezipient tritt ihr passiv gegenüber, kann sich ihr aber entziehen

Passiv meint hier nicht, dass er gar nichts tut. Das stimmt nicht: er rezipiert. Aber er greift in die Erzählung selbst nicht ein. Wenn er das Buch zuklappt, das Kino verlässt oder den Monitor ausschaltet, ist die Erzählung unverändert. Sie mag sich in seinem Kopf verändert haben, aber das hat keinerlei Einfluss auf die ursprüngliche Erzählung. Dieser hat sich maximal eine neue Interpretation beigesellt.

Eine neue Interpretation, die sich durch eine andere Interpretation der Bedeutung der Zeichen ergibt. Man kann dasselbe Buch nicht zweimal lesen. Es wird sich bei der zweiten Lektüre – für einen selbst – verändert haben. Meist wird es langweiliger. Aber die Zeichenebene ist nach wie vor die gleiche.

Und natürlich kann jeder die Konfrontation mit der Erzählung – im Gegensatz zur Realität – jederzeit beenden. Buch zu, Fernseher aus: kein Problem.

Ein Spiel tritt als Angebot auf. Der Rezipient tritt ihm aktiv gegenüber, kann sich ihm aber entziehen.

Aktiv meint hier: jedes Spiel generiert sich als Erzählung aus den vom Spieler aktiv angewandten Spielregeln neu. Selbst wenn eine Millionen Menschen GTA spielen, wird es doch sehr wahrscheinlich nicht vorkommen, dass zwei exakt das gleiche Spiel spielen.

Hier ergibt sich die neue Fassung aber aus zwei Dingen:

  1. Unterschiedliche Interpretation von Spielsituationen und
  2. Unterschiedliche Anwendung von Spielregeln auf Spielsituationen

Man kann nur Spielregeln als semiotische Zeichen dem eigenen Willen gemäß anwenden. Man kann das gerne bei Buchstaben versuchen – es wird wenig Sinnvolles dabei herauskommen.

Und auch für Spielregeln gilt: es besteht keine Rezeptionspflicht.

Realität vs. Erzählung vs. Spiel: Ordnung

Desweiteren stellt sich die Frage, nach welchen Prinzipien sich diese drei Entitäten eigentlich ordnen.

(Kleine Parenthese: jede der Fragen, die ich jetzt hier in Kürze abhandele, könnte genauso gut Thema eines ganzen Kapitels sein. Nehmen Sie also meine Ergebnisse nicht für in Stein gemeißeltes Gesetz. Eine nähere Untersuchung könnte sie falsifizieren. Ich beschäftige mich zwar schon eine Weile mit dem Thema, es ist aber sehr tief!)

Realität ordnet sich nach komplexen physikalischen und chemischen Rückkopplungseffekten. Sie hat keinen Qualitätsanspruch.

Der Wirklichkeit ist es ziemlich egal, ob sie Ihnen Spaß macht, ob sie mich unterhält, oder ob sie todlangweilig ist. Ihre Konstruktionsprinzipien verfolgen keine auf den Rezipienten gerichtete Absicht. Der Rezipient hat seine Rezeptionsorgane entwickelt, um die Realität verstehen und in ihr überleben zu können.

Oder kurz: die Wirklichkeit ist am Zuschauer nicht interessiert. Sie betrachtet ihn nicht als Kunden. Der Mensch ist Ergebnis der Wirklichkeit. Nur in seiner Hybris betrachtet er sich als ihr Geschäftspartner.

Eine Erzählung ordnet sich nach den Gesetzmäßigkeiten der Poetik des Autors. Diese unterliegt seinem individuellen Qualitätsanspruch.

Um es vorwegzunehmen: Jeder Autor schreibt für ein Publikum, und wenn dieses auch nur aus ihm selbst besteht. Und natürlich wird er die Erzählung so gestalten, dass sie seinem Publikum möglichst gut gefällt. Dies ist aber dennoch der Qualitätsanspruch des Autors: dem Publikum zu gefallen.

Ist die Erzählung abgeschlossen, bleibt sie, wenn sie nicht bearbeitet wird, auf alle Zeit unverändert bestehen. Wie groß ihr Publikum wird, ist erst einmal uninteressant. Es kann sich die Interpretation ändern, aber sicher nicht die Zeichenebene. Sobald diese geändert wird, handelt es sich um eine neue Erzählung.

Ein Spiel ordnet sich nach seinen Spielregeln. Diese unterliegen (auch) dem Qualitätsanspruch der Spieler.

Auch eine Spielentwicklung orientiert sich an einem Publikum, und diesem zu gefallen, möglichst massenhaft, ist der Qualitätsanspruch der Spielentwickler. Niemand entwickelt ein Spiel nur für sich!

Aber einmal veröffentlicht entwickelt ein Spiel aufgrund der ihm eigenen Struktur ein Eigenleben. Niemand verändert ohne Not ein Buch nach seinem Erscheinen. Oder einen Film. Aber Spieler beginnen, Spiele zu verändern: Regeln, die nicht gefallen, werden verändert oder äußeren Umständen angepasst. Fußball wird überall gespielt, egal, ob die Tore den Normmaßen entsprechen oder der Platz oder der Ball. Man braucht nicht mal 22 Spieler dafür.

Deutlichstes Indiz für diesen Unterschied zur Erzählung im Computerspiel-Bereich ist die Modding-Szene. Sie nimmt ein Spiel und gibt ihm neue Grafiken und neue Geschichten. Sie wendet ihren Qualitätsanspruch auf das Spiel an, indem es die von den Regeln erschaffene Realität mit Hilfe derselben Regeln so lange verändert, bis sie ihnen passt. Sie erschafft Metagames und gelegentlich ganz neue Spiele aus einem existierenden.

In einem gewissen Maß kann man sogar die Regeln verändern – und hat dennoch das gleiche Spiel. Fußball wird heute ganz anders gespielt als noch vor 30 Jahren. Aber möchte jemand behaupten, weil heute gleiche Höhe kein Abseits mehr ist, sei das Spiel kein Fußball mehr?

Realität vs. Erzählung vs. Spiel: Realität und Abstraktion

Werfen wir außerdem noch einmal einen Blick auf die Abstraktionsebene. Wie verhalten sich unsere drei Kandidaten dort?

Realität kennt keine Zeichen. Nur die menschliche Interpretation definiert Realitätsphänomene als Zeichen

Eine Rose ist eine Rose ist eine Rose. Ganz einfach. Sie bedeutet nichts, und sie heißt noch nicht einmal Rose, wenn wir uns nicht auf Bedeutung und Name verständigen. Sie heißt nur deshalb nicht Grmblzmpf, weil das für ein Symbol der Liebe, auf das man sich weltweit verständigt hat, zu blöd klingt.

Namen sind oft onomatopoetische Konstrukte, Versuche, mit Klang Empfindungen auszudrücken, Abstraktion von Empfundenem. So entstand überhaupt die Sprache: als Versuch, optische Empfindungen auf akustische Empfindungen zu übertragen.

Es gibt eine Theorie, dass es spielende Kinder waren, die die Sprache erfanden. Bis heute sind Kinder die größten Sprachschöpfer. Sie setzen Ideen und Empfindungen noch unmittelbar in Lautäußerungen um, eine Eigenschaft, die uns Erwachsenen irgendwann mal in der Pubertät verloren geht.

Realität kennt deshalb keine übergeordnete oder versteckte Bedeutung. Sie steht nur für sich selbst.

Die Zeichenebene, mit der wir die Realität beschreiben, ist also womöglich aus einem Kinderspiel entstanden. Und aus der Definition der Realität über Zeichen und unserer Interpretation der Welt wiederum über Zeichen wurde dann irgendwann einmal in einem aus der Hilflosigkeit geborenen intellektuellen Kurzschluss die Interpretation der Realität als Zeichen. Plötzlich wurden Bäume, Gewitter, Berge und jede Menge andere Topografie zu göttlichen Zeichen. Sozusagen die Geisterfahrt der Semiotik.

Denken Sie da mal dran, wenn Sie das nächste Mal „The Life of Brian“ sehen. Dann werden Sie vielleicht noch ein bisschen mehr Spaß haben als sowieso schon: „Ein Zeichen! Ein Zeichen!“ Semiotik kann manchmal ganz schön komisch sein. Weiter im Text.

Realität stellt für den Rezipienten eine geistige und körperliche Herausforderung dar

Es ist ein Kreuz mit der Realität: Selbst wenn man die heilige Flasche von Jerusalem als größte Reliquie des Brianismus zu Hause im Wohnzimmerschrank hat: Die nächste Stromrechnung muss trotzdem bezahlt werden. Zwar ist sie letzten Endes auch nur ein Konvolut irgendwelcher Zeichen, aber dahinter steht die Realität der Schulden, die man bei seinem Stromversorger hat und der dunklen Wohnung, die folgt, wenn man diese Schulden nicht begleicht..

Es gibt Menschen, die Probleme bei diesem Interpretationsschritt haben. Sie ignorieren Rechnungen, weil ihnen ihre Bedeutung nicht wirklich klar wird.

Der Mensch bewegt sich also in einer absoluten Realität, die selbst keine Zeichen kennt, er kann sie aber nur über Zeichen verstehen (was oben erwähnten intellektuellen Kurzschluss verständlich macht): Irgendwann muss es doch auch mal ein Zeichen geben, das etwas anderes als Schwierigkeiten bedeutet: Raubtierspuren vor der Höhle, dicke Wolken am Himmel (bzw. seit Monaten gar keine mehr), die ziemlich kranke Leber des Opfertiers (das halt auch seit Wochen schon brackiges, abgestandenes Wasser trinken musste): überall nur Ärger und Bedrohung! Ein Zeichen zumindest muss doch auch mal Erlösung bedeuten. Nur eines, bitte!

Realität ist das abstraktionslose, unentrinnbare Hier und Jetzt. Sie wird nicht-medial rezipiert.

Oder sollte das zumindest. Weil der Mensch das aber in seiner Unmittelbarkeit kaum aushalten kann, baut er Stoßdämpfer in die Realität ein, und bevölkert sie mit Zeichen, die an ihn gerichtet sind.

So erfand er auf diesem Weg die Kunst. Und die Religion. Die also konsequenterweise zu den Kunstformen zu zählen ist.

Realität vs. Erzählung vs. Spiel: Erzählung und Abstraktion

Schauen wir uns doch mal diese Kunst an, zumindest in einer ihrer ursprünglichsten Formen: dem Mythos, der als Erzählung formuliert wurde.

Eine Erzählung konstruiert aus Text, Sprache und Bildern eine Alternativ-Realität, die der eigentlichen entgegensteht, selbst, wenn sie diese abzubilden versucht

In dem Augenblick, in dem die Realität auf eine Zeichenebene projiziert wird, verändert sie sich schon. Das geht gar nicht anders. Ich löse etwas Analoges in seine Atome auf: 26 Buchstaben, vier Farben, zwei Ziffern. Die Veränderung liegt auf der Hand.

Des Weiteren gilt natürlich, dass keine Projektion der Realität exakter sein kann, als die Wahrnehmung derselben durch den Projizierenden: Kein Maler, Schriftsteller, Bildhauer kriegt die Wirklichkeit genauer hin, als sie ist. Und kein Betrachter kann sie genauer wahrnehmen, als seine Sinneswahrnehmungen das erlauben.

Es entsteht also bei jeder Projektion auf eine Zeichenebene eine alternative Realität, die von echten Realität zumindest dadurch abweicht, dass erstere aus Zeichen besteht. Eine Rose ist dort keine Rose, sondern das Bild einer Rose oder vier Buchstaben, die zusammen die Konvention für das Wort Rose erfüllen.

Die dazu notwendige Interpretationsleistung erzeugt eine Metaebene an Bedeutung, die über die Zeichenebene hinausweist

Jetzt fangen wir also an, diese Zeichen zu interpretieren. Da diese Zeichen ja nur eine atomisierte Annäherung an die Realität darstellen, fangen wir an, mit unseren eigenen Erfahrungen die Lücken zu füllen. Es fließt also beständig eigene Erfahrung in die Interpretation einer Zeichenebene ein. Diese Zeichenebene wurde aber von jemand anderem erstellt, der wahrscheinlich persönlich ganz andere Erfahrungen gemacht hat. Es entsteht notwendigerweise eine Differenz zwischen erschaffener und rezipierter Zeichenebene, und damit eine Metaebene von Bedeutung, die nicht in der Zeichenebene liegt, sondern, sozusagen buchstäblich, im Auge des Betrachters.

Die Rezeption einer Erzählung bedeutet lediglich eine geistige, aber keine körperliche Herausforderung

Dies ist natürlich ein rein geistiger Vorgang. Das Umblättern der Seite, Einschalten des Fernsehers haben mit der Erzählung an sich nichts zu tun, sondern nur mit dem Medium, das diese transportiert, zählen also nicht dazu. Die Tätigkeit des Rezipienten ist also die reine geistige Interpretation ohne Umsetzung in eigenes Handeln, ohne Eingreifen in die Erzählung.

Eine Erzählung ist eine Abstraktion gemachter Erfahrungen, die der Rezipient „passiv“ nachvollzieht

Und zwar, siehe oben, zweier gemachter Erfahrungen: die des Erzählers und die des Rezipienten.

Realität vs. Erzählung vs. Spiel: Spiel und Abstraktion

Und wie unterscheidet sich jetzt das Spiel von der Erzählung? Nun, auf den ersten Blick erst einmal recht wenig:

Ein Spiel konstruiert aus Text, Sprache, Bildern und Spielregeln eine Alternativ-Realität, die der eigentlichen entgegensteht, selbst, wenn sie diese abzubilden versucht.

Die Diskrepanz zwischen Zeichenebene und Interpretation gilt für ein Spiel mindestens genauso wie für die Erzählung.

Selbst wenn wir sämtliche Spielregeln, nach denen unser Universums funktioniert, exakt in einem Computer nachbilden könnten, würde am Ende doch kein Universum rauskommen. Zumindest nicht unsers. Sondern ein virtuelles. Außerdem möchte ich bezweifeln, dass dieses Spiel Spaß machen würde.

Die dazu notwendige Interpretationsleistung erzeugt eine Metaebene an Bedeutung, die über die Zeichenebene hinausweist.

Und zwar noch viel mehr, als bei der Erzählung, denn der Einfluss der eigenen Erfahrung ist ungleich größer als bei eine Erzählung. Woran das liegt?

Als Spieler habe ich über meine Anwendung der Spielregeln viel größeren Einfluss auf die Welt. Ich bin im besten Falle Beherrscher derselben (oder zumindest sollte das mein Ziel sein), nicht nur stiller Beobachter. Dies gibt dem Spiel eine ganz andere Bedeutung, denn Fehler in der Interpretation haben direkte Folgen für mich. Die Immersion des Spielers ist ungleich höher (oder sollte das zumindest sein).

Das Spiel stellt für den Rezipienten eine geistige und eine körperliche Herausforderung dar

Selbst, wenn es nur das Drücken zweier Knöpfe ist: mit diesen körperlichen Handlungen greife ich in die virtuelle Realität ein und verändere sie, wenn möglich meiner Absicht folgend. Die Auseinandersetzung ist geistig und körperlich.

Ein Spiel ist eine Abstraktion gemachter Erfahrungen, die der Spieler „aktiv“ gestaltet

Und sich damit, im Gegensatz zu der passiven Aneignung einer reinen Erzählung, in ganz anderem Maße aneignet. Die Wahrnehmungen verdichten sich, es werden andere Hirnareale beansprucht, alles wirkt „echter“, weil diese Rezeptionsweise unserem Verhältnis zur Realität entspricht, nicht unserem Verhältnis zu einer Erzählung.

Das heißt aber auch, dass unsere Erwartungshaltung gegenüber dem, was als Nächstes kommt, auf aktives Handeln ausgelegt ist, nicht auf passive Rezeption. Und das heißt, dass plötzlich geforderte passive Rezeption eine Anstrengung für den Spieler ist, weil sie ihn schockartig und gezwungenermaßen in einen völlig anderen Geisteszustand versetzt.

Zurück zu meinem Dreieck

Wenn ich jetzt die Begriffe Spiel und Erzählung ersetze durch aktive bzw. passive Rezeption, dann entstehen folgende Abhängigkeiten:

semiotischesDreieck2

Das führt uns in ein…

Dilemma: Erzählung im Spiel vermindert den aktiven Charakter des Spielens zu Gunsten einer passiven Rezeption

Ganz klar: je mehr rein erzählerische Zeichenebene, desto mehr passives Rezipieren für den Spieler. Im Extremfall, dem interaktiven Film, darf er noch entscheiden, ob er durch die rechte oder durch die linke Tür geht.

Der Kunde hat aber ein Spiel gekauft, kein Buch. Er will aktiv sein! Das müssen wir uns immer wieder klar machen. In dem Augenblick, in dem wir den Spieler zur passiven Rezeption zwingen, nehmen wir ihm das Spiel weg. Ich hatte früher mal ein Auto, das alle vier Wochen für zwei Tage in der Werkstatt stand. Das war nicht lustig. Dafür hatte ich das Auto nicht gekauft.

Erzählung im Spiel widerspricht also eigentlich dem Charakter der Kunstform Spiel. Sie ist ein Störfaktor!

Zwingen wir den Spieler zu passiver Rezeption, ist es sehr wahrscheinlich, dass ihn das stört. Es reißt ihn aus der Welt, in der er gerade war, und zwingt ihn in eine andere, in die er in diesem Moment gar nicht sein möchte. Mit jeder Synapse seines Gehirns sehnt er sich in die virtuelle Realität zurück, in der er aktiv sein kann. Egal, wie toll die Cutscene gemacht ist!

Wenn sie dann auch noch schlecht gemacht ist, wird’s besonders ärgerlich.

Aber trotzdem will der Markt Spiele mit Story…

Seltsam, oder? Eigentlich stören Storys, aber die Spieler wollen sie trotzdem. Ein Call of Duty besteht aus buchstäblich Dutzenden von Cutscenes, zwischen denen der Spieler ein wenig herumballert (Sie merken, ich kann das Spiel nicht leiden…). Woran liegt das? Ist der Spieler schizophren? Nein, natürlich nicht. Und jetzt kommt etwas ins Spiel, das ich weiter oben schon angedeutet habe.

Timing

Timing ist unser wichtigstes Hilfsmittel, wenn es um die Integration passiver Rezeption in aktive Rezeption geht

Timing zählt auch zu den semiotischen Mitteln, dürfte aber dasjenige sein, das am schwersten zu fassen ist. Warum der Mensch ein breiteres Bild mit dem Vergehen von mehr Zeit assoziiert? Keine Ahnung. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob dies immer so ist.

Timing ist also leider etwas, das man nicht aus Büchern lernen kann. Ein exakt vom Papier gespielter Schlagzeugrhythmus wird nicht grooven. Es sind die winzigen kleinen Abweichungen, die ein geübter Schlagzeuger instinktiv einbaut, die in einen bloßen teneren Rhythmus den Swing legen.

So ähnlich ist es mit dem Timing von erzählerischen Elementen in einem Spiel. Es kommt auf das Thema an, die Grafik, den Sound, die Spielregeln, die jeweilige Spielsituation und tausend andere Kleinigkeiten. Es ist etwas, das einem niemand beibringen kann, das sich aber im Laufe der Zeit einstellt. Beim einen früher, beim anderen später. Das fällt dann in die Abteilung „Talent.“

Wichtig ist aber vor allem eines:

Worauf wir bei aktiver Rezeption nämlich regelmäßig bauen können: Konditionsmängel

Der Spieler braucht Pausen. In diesen ist er gerne bereit, für eine Weile passiv zu rezipieren. Auf diese Pausen müssen wir ihn gezielt hinführen. Dies geschieht in der Regel, indem ein Level leicht anfängt und zum Ende hin immer schwerer wird, bis er die Fähigkeiten des Spielers droht zu sprengen.

In dem Augenblick, in dem der Spieler schon kaum noch glaubt, den Level schaffen zu können, muss er ihn geschafft haben. Erschöpft und glücklich wird er freiwillig die Maus loslassen und sich den Schweiß von der Stirn wischen: Zeit und Bereitschaft für ein wenig passive Rezeption. Die empfindet der Spieler dann für 30 bis maximal 90 Sekunden als aktive Erholung. Längere Cutscenes sollten extrem selten und wirklich exzellent produziert sein! Denn sonst nerven sie.

Zu häufige Unterbrechungen bremsen allerdings den Spielfluss

Im Fußball ist das der nervige Schiri, der bei jedem Körperkontakt Freistoß pfeift. Sachlich vielleicht sogar richtig, aber tödlich für das Spiel.

Im Computerspiel ist das die ständige kleine Unterbrechung durch einen unnötigen Dialog (oder einen unnötig langen), Erklärung von an sich banalen Dingen, die aus der Spielwelt heraus schon klar werden (halten Sie den Spieler nicht für dämlich), den eingeblendeten Text, wo es auch ein kurzes Sprachfile oder eine Grafik an einer Hauswand getan hätte.

Beispiel: Texteinblendung, die einem sagt, dass man aufgrund des Gemetzels, das man im letzten Level angerichtet hat, in dieser Stadt jetzt als Mörder gesucht wird. Warum haut man nicht einfach einen Steckbrief an ein paar günstig gelegene Hauswände? So erspielt sich der Spieler diese Information, die im Übrigen ja auch dem gesunden Menschenverstand ganz von alleine erschließt (allerdings dem durchschnittlichen AAA-Titel von heute nicht immer folgerichtig zu sein scheint).

Regeln für die Entwicklung

Im Folgenden ein paar Grundregeln, die Sie bei der Entwicklung einer Story für ein Spiel beachten sollten. Diese Regeln gelten immer und für alle Entwicklungsschritte und Werkzeuge, die Sie im Folgenden noch kennen lernen werden.

Die semiotische Treppe

Der obere Treppenabsatz: Eine Story darf nichts erzählen, was nicht unbedingt dafür benötigt wird, die Spielrealität zu transportieren

Sprich: alles Unnötige raus. Weg damit. Kleine Details, Anspielungen etc. sind manchmal wichtig, dürfen aber, so weit das möglich ist, nicht passiv rezipiert werden. Und gerade diese Kleinigkeiten lassen sich oft in Grafikdetails, Sound, nette kleine Metagames oder andere unaufdringliche narrative Elemente packen (Siehe dazu das nächste Kapitel). Fragen Sie sich aber immer: Brauchen wir das wirklich?

1. Stufe: Eine Story darf nicht passiv erzählen, was man innerhalb der Spielregeln spielen kann

Nutzen Sie, soweit möglich, spielimplizite narrative Elemente, also solche Elemente, die der Spieler selbst im aktiven Spiel kontrollieren kann. Sobald Sie ihm die Steuerung wegnehmen, wird er sich gestört fühlen.

2. Stufe: Eine Story darf nicht in Sprache fassen, was man in Bildern zeigen kann

Bilder werden wesentlich schneller erfasst als Sprache. Sie haben weniger Abbildungsebenen und benötigen deshalb weniger Aufmerksamkeit des Spielers, die dieser wahrscheinlich gerade auch lieber für andere Dinge aufwendet.

3. Stufe: Eine Story darf nichts in Text fassen, was man in Sprache erzählen kann

Text nur im äußersten Notfall verwenden. Denken Sie über Möglichkeiten nach, ihre Missionsbriefings in gesprochenen Text umzusetzen. Texte sollten möglichst dem Interface vorbehalten bleiben, und auch dort nur in Form von Hilfetexten auftauchen.

Oder – natürlich – als Untertitel für hörgeschädigte Menschen.

Je weniger der Spieler die Kontrolle verliert, desto besser

Nehmen Sie ihm nicht ohne Not die Steuerung weg. Denken Sie jedes Mal lange darüber nach, ob das jetzt wirklich notwendig ist!

Man muss nicht aus jeder Information eine Cutscene machen. Viele Informationen kann man erspielen lassen

Vertrauen Sie den Spielregeln. Wenn Ihr Autor mit einer Story kommt, in der er seitenlange Erklärungen abgeben muss, passt die Story nicht zum Spiel. Das ist ein Problem der Story, nicht des Spiels. Wenn der Autor wirklich verstanden hat, um was es in dem Spiel geht, gelingt ihm auch eine sehr spielfreundliche Integration.

Dialogpartner anklickbar machen

Ich will spielen. Nicht angesprochen werden. Wenn mir einer was mitzuteilen hat, dann will ich da selbst draufkommen!

Dialoge kurz halten, auf das Wesentliche beschränken. Zwei- bis Vierzeiler werden gar nicht als Unterbrechung empfunden

Es ist toll, was in so manchem Hollywoodfilm durch sogenannte One-Liner alles gesagt wird. Was höre ich? Die haben ja auch Mimik und alles? Haben wir seit einiger Zeit auch. Gutes MoCap oder gute facial animation tools können viel Geschwafel ersparen.

Briefings durch schnelle Kamerafahrten als Situationsbeschreibung. Möglichst wenige Worte.

Ein Blick sagt mehr als tausend Worte. Das gilt auch beim Blick auf vier Gegner, die knarrenschwingend auf mich zugelaufen kommen.

Zwei größere Cutscenes immer durch eine Menge Spiel trennen

Nichts Schlimmeres, als nach zwei Minuten mäßig schwierigem Gameplay schon wieder drei Minuten Film oder Dauerdialog vorgesetzt zu bekommen! Vampire Masquerade jemand?

Cutscenes möglichst nur nach spielerischen Höhepunkten.

Große Cutscenes und große spielerische Momente gehören zusammen. Die wichtigen Storywendungen müssen mit den größten spielerischen Herausforderungen korrespondieren!

Alle narrativen Elemente nutzen

Und über die verschiedenen narrativen Elemente, ihre Wirkungen, Funktionsweisen und Einsatzgebiete geht es dann im nächsten Kapitel weiter.


[1] Scott McCloud – Understanding Comics: The Invisible Art

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