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Wortreich #3: Spielertypen und Motivation, oder: Wie wir uns selbst in Ketten legen

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit ein paar Wochen Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text. Kürzlich unterhielt ich mich übers Internet mit einem jungen, talentierten Designer aus Osteuropa. Er erzählte mir davon, wie er das von mir entwickelte DDE-Design-Framework mit Richard Bartles Spielertypen kombiniert und für…

Wortreich #2: Ein paar (hoffentlich) innovative Bemerkungen zur Innovationsdiskussion

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text. Eine kleine Geschichte über eine große Innovation: Irgendwann zwischen Ende 1996 und September 1997, zwischen ein paar kurzen Zwischensequenzen von Tomb Raider und dem szenisch hochkomplexen Intro von Incubation, fand auf…

Von der Coolness, Ausbeuter zu sein!

Gronkh und Sarazar werden da wohl was zu erklären haben … Diesen Screenshot machte ich (Dank an Harald Fränkel für den Fund!) heute auf der URL http://www.playnation.de/content/team.html. Die Webseite nebst Firma PlayMassive GmbH wird betrieben von Herrn Erik Range und Valentin Rahmel, besser bekannt unter ihren Youtube-Monikern Gronkh und Sarazar. Die Herren bieten also generös…

Games go Gutenberg

Mehr als 500 Jahre liegen zwischen Gutenbergs revolutionärer Erfindung und den ersten Computer Games, die Anfang der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts das Licht der Welt erblickten. Und es ist natürlich nicht sofort ersichtlich, was das eine mit dem anderen so unmittelbar zu tun haben sollte, dass man beide Begriffe gemeinsam in eine Überschrift rammen…

Wortreich #1: Unter der Betondecke regt sich was!

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text. Es ist ja längst nicht alles schlecht, wenn es um die deutsche Spieleindustrie geht. Es gibt wirklich Grund für Optimismus, möglicherweise sogar eine echte Chance: die erste seit mindestens zehn Jahren,…

Branchen-Shootout – Patchnotes

Im Zuge des vielgeklickten und geteilten gestrigen Blogposts erreichten mich noch ein paar Informationen, die ein teils anderes, teils klareres Bild auf die Situation werfen. Genauer geht es um drei Dinge: 1.) Was ich vermutete, gestern aber vom Zug aus nicht recherchiert bekam und deshalb auch nicht als Argument angeführt  habe, hat sich bestätigt: Keen,…

Branchen-Shootout!

In einer Mail an die Mitglieder, die im Vorfeld der Berlin Games Week verschickt worden war, beklagte der GAME Bundesverband Unregelmäßigkeiten bei der Stimmauszählung für den Deutschen Computerspielpreis DCP. Man werde versuchen, die Sache noch zu klären, bislang sei das aber nicht gelungen, und im Zweifel sähe man sich gezwungen, die Verleihung von Preisen in…

Wir sollten endlich die Ästhetik von Games verstehen lernen!

Ein kleines, langes und sehr ernsthaftes Gespräch mit Herrn Hannes Letsch, Psychologe, Game-Enthusiast  und Betreiber der „Pixelwarte“. Es hat Spaß gemacht und einige ganz interessante Punkte hervorgebracht: Hannes Letsch: Sie plädieren dafür, dass die Diskussion um „Gewalt in Videospielen“ endlich von den Spielentwicklern selbst geführt werden muss. Man solle nicht das Feld anderen überlassen, die…

DCP – 2017 ohne mich

Acht Jahre Politik von BIU und GAME haben sich aber mal so richtig gelohnt! Wir lassen uns abspeisen, seit vielen Jahren. Wir machen mit und sind froh um die Bröckchen, die man vom Tisch fallen lässt, damit wir sie vom Boden auflesen. Und die Politik, die ein feines Näschen dafür hat, wenn jemand opportun nach…

Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“. Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling,…