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Wortreich #3: Spielertypen und Motivation, oder: Wie wir uns selbst in Ketten legen

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit ein paar Wochen Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text. Kürzlich unterhielt ich mich übers Internet mit einem jungen, talentierten Designer aus Osteuropa. Er erzählte mir davon, wie er das von mir entwickelte DDE-Design-Framework mit Richard Bartles Spielertypen kombiniert und für…

Wortreich #2: Ein paar (hoffentlich) innovative Bemerkungen zur Innovationsdiskussion

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text. Eine kleine Geschichte über eine große Innovation: Irgendwann zwischen Ende 1996 und September 1997, zwischen ein paar kurzen Zwischensequenzen von Tomb Raider und dem szenisch hochkomplexen Intro von Incubation, fand auf…

Von der Coolness, Ausbeuter zu sein!

Gronkh und Sarazar werden da wohl was zu erklären haben … Diesen Screenshot machte ich (Dank an Harald Fränkel für den Fund!) heute auf der URL http://www.playnation.de/content/team.html. Die Webseite nebst Firma PlayMassive GmbH wird betrieben von Herrn Erik Range und Valentin Rahmel, besser bekannt unter ihren Youtube-Monikern Gronkh und Sarazar. Die Herren bieten also generös…

Branchen-Shootout – Patchnotes

Im Zuge des vielgeklickten und geteilten gestrigen Blogposts erreichten mich noch ein paar Informationen, die ein teils anderes, teils klareres Bild auf die Situation werfen. Genauer geht es um drei Dinge: 1.) Was ich vermutete, gestern aber vom Zug aus nicht recherchiert bekam und deshalb auch nicht als Argument angeführt  habe, hat sich bestätigt: Keen,…

Wir sollten endlich die Ästhetik von Games verstehen lernen!

Ein kleines, langes und sehr ernsthaftes Gespräch mit Herrn Hannes Letsch, Psychologe, Game-Enthusiast  und Betreiber der „Pixelwarte“. Es hat Spaß gemacht und einige ganz interessante Punkte hervorgebracht: Hannes Letsch: Sie plädieren dafür, dass die Diskussion um „Gewalt in Videospielen“ endlich von den Spielentwicklern selbst geführt werden muss. Man solle nicht das Feld anderen überlassen, die…

DCP – 2017 ohne mich

Acht Jahre Politik von BIU und GAME haben sich aber mal so richtig gelohnt! Wir lassen uns abspeisen, seit vielen Jahren. Wir machen mit und sind froh um die Bröckchen, die man vom Tisch fallen lässt, damit wir sie vom Boden auflesen. Und die Politik, die ein feines Näschen dafür hat, wenn jemand opportun nach…

Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“. Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling,…

Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen…

In eigener Sache

Vor einigen Wochen ging der BIU mit zwei Netzwerkplattformen in die Öffentlichkeit, dem BIU.Dev und dem BIU.Net. Ich veröffentlichte seinerzeit in diesem Blog einen kurzen Artikel, in dem ich einige Bedenken äußerte, die sich vor allem an der Frage aufhängten, ob der BIU aus der Mitgliedschaft in diesen Plattformen einen politischen Vertretungsanspruch ableiten würde. Ich…