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Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen Politiker oder Hetzprediger bei „Hart aber Fair“ vermuten. Es wird deshalb höchste Zeit, dass die Branche jetzt etwas tut, das sie in früheren Jahren aus eine Wagenburgmentalität heraus nicht gewagt hat: Sie muss eine Gewaltdiskussion jetzt selbst ernsthaft führen und so dem Zugriff der Ignoranten und Ahnungsfreien entreißen. Und als erstes muss sie klar machen, worum es bei Gewalt in Spielen eigentlich geht.

Ja, man kann sich aufregen über die Kauders, de Maizières und all die anderen Ablenkungsprofis, die zu faul und zu dumm sind ihre Arbeit zu erledigen und deshalb ständig irgendwelche Feindbilder in die ohnehin aufgeputschte Medienlandschaft projizieren, damit auch nur ja niemand auf die Idee kommt, sie hätten eigentlich keinen Plan von ihrem Job. Denn solange sie nur einen Plan haben, wie man diesen Job behält, ist für sie die Welt bestens in Ordnung.

Und so feiert jene aus der Denkfaulheit geborene Boygroup aus Politikversagern und Medienhuren, die schon in den Nuller Jahren die Mediencharts bespielte, ihre lang befürchtete Reunion und veröffentlicht einen Remix des alten Gassenhauers von den Gewalt verursachenden Videospielen – muss aber sieben Jahre nach Winnenden dann feststellen, dass selbst in den eigenen Reihen der Wind sich zu drehen begonnen hat. Der Sommerhit 2016 klingt anders: Jan Böhmermann macht sich in einer ganzen Serie von Tweets über die Diskussion lustig, in der Süddeutschen wird der Diskussion der Boden sachlich entzogen, und die FAZ, sicher nicht das Schlachtschiff einer progressiven Weltordnung, steuert in einem ansonsten seltsam oberflächlichen Artikel immerhin eine  Zusammenfassung des Stands der Diskussion bei – und mit ein paar Tagen Verspätung gibt dann auch SpOn unserer Seite Raum zum Argumentieren. Dass „Hart aber Fair“ dann die Flagge der Ignoranz hochhält, gehört seit Jahrzehnten zum Konzept der Sendung und darf nicht überbewertet werden, zumal man sich in Anwesenheit des Münchner Polizeipressesprechers dann auch nicht so Recht in die Verlogenheit hineintraute.

Ansonsten hört man aus allen Ecken des Netzes die richtigen Fragen: Wie kommt ein 18-jähriger an scharfe Schusswaffen und hunderte Schuss Munition? Und falls es stimmt, dass der junge Mann jahrelang gemobbt wurde – warum gab es keine Instanz, die seinen ja offenkundig seit langem sichtbaren Sturz in Gewaltphantasien aufgefangen oder es zumindest versucht hat?

Der allererste Beitrag einer fruchtbaren Gewaltdiskussion bestünde darin, die gegenwärtige Fragestellungen auf den Müllhaufen der Geschichte zu werfen

Aber völlig unabhängig von den Ereignissen in München – oder denen, die sicher noch in der Zukunft auf uns warten – stellt sich natürlich die Frage: Sind wir als Industrie und Kunstform immer noch so in der Defensive, dass wir eine intellektuell ehrliche, konstruktuive und vor allem an empirischen Fakten und ästhetischen Fragestellungen orientierte Diiskussion über Gewalt in Spielen nach wie vor nicht leisten können?

Die Antwort ist für mich ein klares Nein. Wir können diese Diskussion führen. Wir müssen sie sogar führen. Und nicht nur, weil wir dann ihren Rahmen bestimmen können, sondern weil wir am Ende bessere Spiele haben werden. Nicht unbedingt weniger gewalttätige – aber bessere. Und der allererste Beitrag dieser Diskussion bestünde darin, die gegenwärtige Fragestellungen auf den Müllhaufen der Geschichte zu werfen. Es geht nicht darum, ob Gewaltdarstellungen oder sogar virtuelle Gewalthandlungen gewalttätig machen. Meine Generation hat in ihrer Kindheit täglich Spiele gespielt, für die heute ganze Abteilungen des Jugendamtes ausrücken würden. An Karneval gab es bei uns auf der Straße kaum eine ruhige Minute, so häufig ballerten die Knallplättchen und Schreckschusspistolen. Es war ein tägliches, brutales Blutbad, das wir anrichteten. Und dennoch: soweit ich weiß, weisen die Statistiken für Gewaltkriminalität seit Jahrzehnten nach unten.

Der Mensch muss Gewalt lernen – und vor allem die Beherrschung seiner inhärenten, evolutionär bedingten und unvermeidbaren Gewalttätigkeit. Unterdrückung – das kann einem jeder Psychologiestudent nach dem ersten Semester erklären – führt da nicht wirklich zu positiven Erfolgen. Die Idee, man könne Kinder zu gewaltfreien Menschen erziehen, indem man verhindert, dass sie sich prügeln, führt lediglich zu unkontrolliertem Aggressionsstau, gelegentlichen Ausbrüchen – und verbaler Gewalt, deren Auswirkung kaum weniger verhehrend ist.

Dennoch ist die öffentliche Diskussion von genau dieser Prämisse der Gewaltunterdrückung geprägt. Wenn wir uns als Jungs auf dem Schulhof prügelten, dann standen die Lehrer in sicherer Entfernung dabei und überwachten die Einhaltung der Regeln. Und die waren heilig. Man durfte verlieren. Aber die Regeln zu verletzen war geächtet. Heute droht bei einem kleinen Schubser der Schulverweis. Als Folge werden auch die Regeln nicht mehr gelernt – und wenn der Druck im Gefäß dann zu groß wird, dann stehen keine Regeln mehr bereit, an die sich die Kombattanten halten könnten. Wir haben die Grenze für akzeptiertes Verhalten so weit in den Bereich der (körperlichen) Gewaltächtung verschoben, dass jenseits dieser Grenze nur noch die reine Barbarei herrscht und herrschen kann. Für uns war Fairniss ein wichtiger Parameter. Heute reden die Kids von „Ehre“ und „Respekt“ (degeneriert zu einer Maßeinheit für die Angst, die sie verbreiten) – und entsprechend aussichts- und uferlos ist ihre physische Konfliktführung häufig genug.

Was das mit Spielen zu tun hat?

Alles.

Wenn Spiele mit gewalttätigen Inhalten nur noch in der virtuellen Welt stattfinden, dann übernehmen sie damit möglicherweise auch eine zivilisierende Aufgabe

Denn es waren ja Spiele, in denen wir gelernt haben, was Gewalt ist, bedeutet, wie sie kontrolliert werden kann und muss, und wie Regellosigkeit in Ausweglosigkeit führt. Denn am Ende jedes Streites muss es eine Versöhnung geben, einen Kompromiss. Auch der Verlierer muss mit gewahrtem Gesicht aus der Sache rauskommen – sonst kann es keinen Frieden geben. Diese einfachen Dinge, die zu dem beitragen, was man gemeinhin dann „Zivilisation“ nennt, haben wir verlernt – und die Vermutung, dass dies zu den gegenwärtigen Problemen in der Gesellschaft beiträgt, ist zumindest nicht vor vornherein vom Tisch zu wischen.

Wenn also Spiele mit gewalttätigen Inhalten nur noch in der virtuellen Welt stattfinden, dann übernehmen sie damit möglicherweise auch eine zivilisierende Aufgabe, für welche die wirkliche Spielwelt keine Angebote mehr macht. Und dessen muss unsere Industrie sich bewusst sein – und wir sollten uns also auch damit beschäftigen.

Das bedeutet keinesfalls, dass Gewalt in Videospielen in jedem Fall pädagogisch wertvoll aufbereitet gehört. Im Gegensatz zur richtigen Welt, in der jedes Spiel am Ende möglichst in einen Friedensschluss münden sollte: der Verlierer akzeptiert die Niederlage, der Gewinner verzichtet auf weitere Erniedrigungen und zeigt seinen Respekt (also: den wirklichen), können und dürfen Videospiele Gewalt auch exzessiv darstellen. Es wird ja niemand wirklich verletzt, weder körperlich noch in seinen Gefühlen.

Aber natürlich haben Spiele ein Wirkung auf den Spieler. Das Problem dabei ist: diese Wirkung ist komplex und hängt offenkundig nicht nur vom Spiel ab sondern auch von zahlreichen äußeren Wirkfaktoren. Dies ist ein Super-Argument für uns: Wir können uns in seinem Schatten als Industrie bequem zurücklehnen und sagen: Das ist alles nicht erforscht und offenbar sehr schwierig, weil selbst nach 20 Jahren nicht wirklich gesagt werden kann, was wie wirkt. Dann allerdings steht zu befürchten, dass uns dieselbe Diskussion jedesmal wieder begegnet, wenn die sozialen Abwasserkanäle mal wieder unter Verstopfung leiden und die humane Gewalttätigkeit durch die Ritzen einer Gesellschaft quillt, die sich an diesem Problem die Finger nicht schmutzig machen will und es lieber ignoriert, solange ignoriert werden kann. Und wenn der Dreck dann zum Himmel stinkt, dann wird er halt uns untergeschoben, weil wir grade mal wieder als die Gruppe erscheinen, die unpolitisch ist – und damit wehrlos.

Oder wir stellen uns dem und begegnen der Diskussion offen und produktiv in genau jenem Bereich, in dem wir mehr über das Thema wissen als alle anderen: der ästhetischen Herausfordung von Gewalt in Spielen. Wir sollten also offen diskutieren, wie wir in unseren Spielen mit Gewalt umgehen in Hinblick auf Spielmechanik, Grafik, Sound und Narrative Design. Dabei würde ich gerne vier grundsätzliche Ideen beisteuern, Prämissen für die Diskussion, die wir der Öffentlichkeit, wenn sie sich berteiligen will, auferlegen:

  • Jedes Spiel ist anders. Diese Diskussion kann sich also nicht an ganzen Gruppen von Spielen, an Genres oder gar einer ganzen Industrie festmachen.
  • Wertende und verunglimpfende Kategorisierungen wie „Killerspiele“ werden prinzipiell als intellektuell hanebüchen und unehrlich zurückgewiesen. Sie disqualifizieren von der Diskussion
  • Mitdiskutieren darf – wie in jeder ästhetischen Diskussion – nur derjenige, der das Werk auf dem vorgesehenen Weg rezipiert hat. Bücher müssen gelesen sein, Filme gesehen, Bilder betrachtet. Bei Spielen gilt also: sie müssen intensiv gespielt worden sein, bevor man den Mund aufmacht. (Das hat den ästhetisch sehr wertvollen Vorteil, dass Kauder, de Maizière, Pfeifer und Co schon mal die Klappe zu halten haben)
  • Zu betrachten ist das gesamte Spiel in seinem vollständigen Kontext – und nicht nur die Frage der Gewalt alleine

Es geht also, wie man zusammenfassen kann, vor allem darum, die Frage der Gewalthaltigkeit eines Spiels als natürlichen Bestandteil einer kulturkritischen Diskussion eines Werkes zu betrachten. Es geht nicht um eine Ächtung von Gewalt in Spielen a priori, sondern um eine Einordnung ihrer Funktion innerhalb des gesamten Spiels. Dass die Gewalt bei „This War of Mine“ sich ganz anders anfühlt als bei „Serious Sam“ ist ja kein Zufall, sondern Ergebnis bewusster ästhetischer Entscheidungen. Und für uns als Entwickler kann es nur von Vorteil sein zu lernen, wie andere Spiele welches Verhältnis zwischen Gewalt und Spieler geschaffen haben.

Natürlich darf dann im Zweifelsfall auch diskutiert werden, ob die Gewaltdarstellung eines bestimmten Spiels auf Voyeurismus zielt, auf Erniedrigung oder Entmenschlichung. Ob sie pornografisch mit exzessiven Gewaltakten eine marginale Erzählung zusammenhält oder sich stringent aus den psychischen Strukturen der Beteiligten und ihren sozio-öknonomischen Situationen ergibt. Und wir können uns dann den Antworten zuwenden, welche die Sozialforschung und Psychologie über die Zeit beisteuern, sie in unseren Designs berücksichtigen – oder eben auch nicht. Das ist die Freiheit der Kunst.

Ich will jetzt gar nicht so tun, als gäbe es die Diskussion noch nicht. Sie wurde zum Beispiel zu „The Division“ geführt. Aber wir sollten diese Diskussion vertiefen: im privaten Gespräch, in den Netzen, auf Quo Vadis, Respawn und anderen Plattformen. Ich appelliere an die Programmverantwortlichen dieser Konferenzen, ich appelliere an GAME und BIU, solche Diskussionen anzustoßen.

Und wir sollten diese Diskussionen versuchen zu veröffentlichen, um die selbstgewählte Hermetik zu durchbrechen, in die wir uns in unserem beleidigten Schutzreflex zurückgezogen haben.

Man wird diejenigen, die uns als Feindbild brauchen, nicht überzeugen können. Das muss aber auch gar nicht sein. Es reicht, wenn genügend Menschen erkennen, dass da nur wieder ein Popanz gebraucht wird. Dann hört das von alleine auf. Aber das ist nicht mal der wichtigste Effekt dieser Diskussion.

Wir machen ja mit einem erhöhten, detaillierteren Designbewusstsein auch die besseren Spiele! Wir erhöhen die Immersion, verbessern die Spielerfahrung, erschaffen ein stimmigeres, konzentrierteres Erleben der Spielwelt. Wenn wir dabei noch einen gesellschaftlichen Beitrag leisten: umso besser. Denn nichts wirkt einer stupiden Schädlichkeitsbehauptung besser entgegen als gute Spiele, die viele Menschen erreichen und den kulturellen Hetzpredigern die Möglichkeit aus der Hand nehmen, ein breites, unwissendes Publikum zu agitieren.

 

13 thoughts on “Die Gewaltdiskussion als Farce

  1. Ich hab auch den „Auf ein Bier“ Podcast mit Ihnen gehört bin sogleich los gelaufen und habe mir einen Hut gekauft. Diesen möchte ich hier, vor Ihnen, ziehen.
    Danke, für die klaren und klugen Worte.

  2. Danke. Sehr beruhigend, mal eine differenzierte und faktisch involvierte Stimme in dieser sonst so instrumentalisierten Diskussion zu hören. Und dann noch mit genug sprachlichem Feingefühl, um den verschiedenen Ebenen und Lesern auch formal gerecht zu werden 🙂 Weiter so.

  3. Ich habe den Podcast „Auf ein Bier“ ebenfalls gehört und bin begeistert. Sie heben diese Debatte auf ein ganz hohes Niveau. Auch allgemein sind Ihre Beiträge sehr intellektuell und inspirierend. Danke dafür!

  4. Hat dies auf Weltenraetsel rebloggt und kommentierte:
    Seitdem ich, natürlich in chronologischer Reihenfolge, das kostenlose Format „Auf ein Bier“ des Audio-Games-Magazin „The Pod“ (https://www.gamespodcast.de/) höre, kann ich meiner Sucht nach Games nun auch passiv nachgehen. Besonders zu empfehlen die Folge „Runde #70: Die Gewaltdebatte als Farce“ (https://www.gamespodcast.de/2016/08/07/runde-70-die-gewaltdebatte-als-farce/). Hier laden Andre Peschke und Jochen Gebauer Wolfgang Walk auf ein Bier (oder einen Kaffee) ein und beleuchten das altbekannte Thema Gewalt in Videospielen aus etwas anderer Perspetive. Anlass ist der hier rebloggte Beitrag. Sehr lesenswert.

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