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Kunstbrustnachlese: Die Sache mit den Indies

Das habe ich nicht gewollt…
…oder doch: eigentlich habe ich genau das gewollt – aber nicht erwartet, dass sich wirklich eine erhebliche Anzahl von Menschen für meine Meinung zum Thema „Zustand der Games-Industrie“ interessiert.

Mehr als 8000 mal wurde mein Blog seither aus über 40 Ländern dieser Welt angeklickt, und ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde: Das ist mir jetzt aber peinlich.

Es gab viel Lob und viel Kritik – und beide lagen teilweise richtig und teilweise falsch. Ich möchte die Punkte hier gerne noch ein wenig vertiefen, die nicht albern waren („Kapitalismus ist nunmal so“, „frustrierter Ex-Entwickler“) und immer wieder auftauchten und offenbar nicht deutlich genug rübergekommen sind. Dessen schäme ich mich auch nicht, denn der Text war eine Polemik, ein Aufbrüllen, und zur Polemik gehört nun mal das Vereinfachen, Weglassen, Geradeziehen, Feinheiten Niederbügeln. Das kann natürlich niemals das Kriterium der sachlichen Richtigkeit und Vollständigkeit erfüllen – aber genau die sind für die Polemik ja auch eben kein Kriterium. Diese will nämlich Aufrütteln, eine Denkrichtung vorschlagen, so zum Widerspruch anregen und niemandem durch lauwarmes Abwägen am Hintern vorbeigehen.

Letzteres, so scheint es, ist mir gelungen.

Aber ein paar Dinge sollten eben doch noch geklärt werden. Da wäre zunächst die viel gebrauchte Vokabel „Abrechnung“ in der öffentlichen Berichterstattung. Natürlich war dies nichts weniger als eine Abrechnung. Denn eine solche steht am Ende – und ich arbeite nach wie vor in dieser Industrie und habe nicht so schnell vor, das zu ändern. Meine Polemik war viel eher ein Warnruf als eine Abrechnung. Als solcher war er laut und nicht um Höflichkeit bemüht („Könnten Sie, bitte, bei Gelegenheit Ihr Auto von den Gleisen manövrieren? Da hinten kommt der ICE…“).
Wenn ich mal abrechnen sollte (und ich vorher noch einen Grund dafür finde), dann wird das anders klingen. Wenn ich gemein sein will, dann werde ich leise.

Es ging mir auch nicht um die Behauptung, dass früher alles besser gewesen wäre (wer mich kennt weiß, dass ich das niemals ernsthaft behaupten könnte und würde). Mir ging es nur um genau einen Sachverhalt, der früher definitiv besser war: Der Markt war wesentlich durchlässiger für preiswert produzierte, hochklassige Titel. Dies lag unter anderem an einer sehr gut arbeitenden Presselandschaft, die den Markt sehr gut abdeckte und beschrieb – und an, verglichen mit heute, äußerst niedrigen Marktzugangskosten.

Das größte Missverständnis herrschte aber wohl beim Thema Indies. Denen gilt, wie man ja rauslesen konnte, wenn man wollte, meine ganze Sympathie und Hoffnung. Meine Aussage, dass es nach wie vor keine gesunde Indieszene gäbe, wurde dann aber allzu gerne in die Behauptung uminterpretiert, dass es „keine Indieszene gäbe“ (ohne den Qualifizierer „gesund“), worauf der Vorwurf erhoben wurde, ich hätte offenbar keine Ahnung.

Ich bleibe bei meiner Meinung, obwohl es momentan so viele Indietitel gibt wie wahrscheinlich niemals zuvor, und obwohl einige von denen echte Kunstwerke sind. Ich habe gerade Knock-Knock ins Deutsche übersetzt – weiß da also durchaus, wovon ich rede.
Denn „gesund“ bedeutet etwas anderes als viel und gut. Das mag für den Spieler von außen gesund aussehen, aber meine war die Entwickler-Perspektive – und die beschreibt man am besten mit einem genauen Blick ins Äthiopien der mittleren 80er Jahre: Dürre, wohin das Auge reicht.
„Gesund“ bedeutet nachhaltig, auch und vor allem für die Entwickler. Solange aber 99% der Indiestudios innerhalb der ersten 36 Monate scheitern, solange buchstäblich Tausende von Entwicklern die halbe Zeit der ersten Jahre ihres Berufslebens nach neuen Jobs schauen, ständig umziehen müssen und zusehen, wie andere in ihrem Alter Familien gründen, solange gibt es keine gesunde Indieszene. Und nein, ich spreche jetzt nicht von den Studios, denen es ohnehin an Qualität mangelt, sondern von denen (und es müssen weltweit hunderte sein), die einfach das Geld nicht haben, ihre Qualität am Markt sichtbar zu machen. Der erfolgreiche Release eines Indiespiels wird heute in professionellen Kreisen bereits bei 400.000 € für Entwicklung und Marketing veranschlagt. Die Kosten teilen sich etwa 50/50, bestenfalls 70/30, weil man keinen guten Marketingmanager findet, der zur selben Selbstausbeutung bereit ist, wie die Entwickler. Und ein Budget will er auch noch.

Die Gründe sind vielfältig. Da ist einmal natürlich der Umstand, dass eine professionelle Toolchain nicht für lau zu haben ist und spätestens mit dem Release legalisiert werden muss. Dann wollen die Leute, die für einen arbeiten, wenigstens alleine davon leben können, wenn’s schon für eine Familie nicht reicht. Die Arbeitsplätze kosten, die Hardware, das alles gibt es nicht umsonst. Und hat man das Spiel dann unter Arbeitsbedingungen, bei denen jeder Arbeitsrichter den Glauben an die entsprechenden Schutzverordnungen verlöre, endlich fertig gestellt, dann prügelt man sich, wenn man das Greenlight hingekriegt hat, auf Steam mit Tausenden anderen Titeln. Und man geht sehr wahrscheinlich unter, wenn man kein Geld für eine gute Marketingkampagne hat und/oder eventuell 2-3 Gamesites dazu bekommt, das Spiel zu pushen.

Und wenn man Letzteres schafft, dann wird man von diesen Sites oft mit Games verglichen, die ein 10-100-fach so hohes Budget hatten. Viel Glück dabei!

Wir finden also selbstausbeuterische Arbeitsbedingungen vor, gepaart mit dennoch vergleichsweise hohen Produktionskosten und einem Marktplatz, der nur wenige Möglichkeiten bietet, sich ohne Geld oder gute Beziehungen aus der riesigen Masse der veröffentlichten Games herauszuheben – selbst wenn man die Qualität liefert. Gleichzeitig verzeiht der Markt keine Fehler – und die meisten Indie-Entwickler stehen erst am Anfang ihrer Karriere. Und nicht zuletzt gibt es, anders als beispielsweise in der Filmindustrie, erst marginale öffentliche Förderstrukturen. Im besten Fall bekommt man mal einen Prototyp gefördert. Sobald das erste Geld fließt, darf man dann zurückzahlen.

Eh man mir jetzt wieder vorwirft, dass ich ja eh nur alles „Scheiße“ finde: Wer sachliche Fehler findet, darf sie mir gerne vorhalten. Zu dem, was die Situation verbessern könnte, komme ich noch.

Ja, es gibt große Indie-Entwickler, die vernünftig bezahlen können und am Markt funktionieren. Aber das kann kein Modell für auch nur einen bedeutenden Teil einer gesunden Indieszene sein. Denn dann wäre es wieder eine Oligopolstruktur, und eine solche widerspricht dem Indiegedanken fundamental. Dies ist auch mein Haupteinwand gegen Steam. Der Service ist toll! Die Plattform das beste, was es momentan gibt. Aber sie hat ein Quasi-Monopol. Steam ist der einzige Publisher von Bedeutung für geschätzt über 90% der Game-Studios auf dieser Welt. Man könnte wahrscheinlich dem Argument wenig entgegen setzen, dass es deshalb recht eigentlich keine Indieszene gibt. Denn wie kann jemand Indie sein, wenn er von einem Quasi-Monopolisten gepublisht wird? (Ja, ich weiß: Greenlight!)

Ich kann bislang nur zustimmen, wenn jemand sagt: Aber Valve nutzt das nicht aus! Ich hoffe nur, dass das auch in Zukunft so bleibt. Wer weiß, wie lange Gabe Newell da noch das Sagen hat – und wann ein Wall Street-Anzug den Laden übernimmt.

Es ist dieser Kostendruck bei gleichzeitig schlechter low budget-Vermarktbarkeit, der die Indieszene abhängig macht von grenzenlosem Optimismus, Idealismus und Leidenswillen. Während bspw. die meisten Bands in irgendeinem Keller für so gut wie umme üben können – die Instrumente haben vor zehn Jahren die Eltern bezahlt, den Unterricht auch – und mit 5000 Euro im Studio eine tolle Demo aufnehmen, die sie über gut organisierte Kanäle und low budget-Werbekanäle vermarkten können, ohne bei einem Fehlschlag die Finger heben zu müssen, sind die Folgen bei einem Fehlschlag im Gamesbereich für die Handelnden oft dramatisch. Für den Rest des meist noch sehr jungen Lebens! Aber Angst isst die Seele auf – und mit ihr die Kreativität.

Was also wäre zu tun? An der Kostenstruktur wird man wohl wenig ändern können. Die Tendenz geht momentan sogar wieder nach oben, weil auch im Indiebereich der Druck zu besserer Produktionsqualität nicht unbekannt ist. Aber an den Rahmenbedingungen, unter denen man diese Kosten schultern muss, an denen kann man was ändern. Mir fallen vor allem drei Punkte ein, an denen angesetzt werden kann und muss:

  • Ein heftiger Ausbau der öffentlichen Förderung nach dem ungefähren Vorbild der Filmförderung wäre ein wichtiger Schritt. Es ist dabei extrem wichtig, dass diese Förderung tatsächlich nur kleinen, unabhängigen Entwicklern zugesprochen wird, die auf das Geld wirklich angewiesen sind – und die ihre Qualität in Konzept und Geschäftsplan nachweisen können.
  • Es muss sich eine dedizierte Indie Games-Presse entwickeln, die es schafft, die Flut kleiner Games zu kategorisieren, zu kanalisieren und letzten Endes auch fair zu bewerten, um dem Suchenden (und das sind offenbar eine ganze Menge Menschen) die notwendige Orientierung zu bieten. Das lässt sich mit einer Redaktion wohl nicht bewältigen, weshalb man vielleicht mal beim Huffington Post-Modell reinschnuppern sollte.
  • Es muss mehr dedizierte Indie Games Plattformen geben, auf denen die Spiele vermarktet und gezielt mit kleinen Budgets beworben werden können. Ich habe zugegebenermaßen an dieser Stelle jetzt spontan keine Idee, wie das aussehen könnte (wie sähe ein Youtube-Kanal für Games aus?), bin mir aber sicher, dass irgendwo da draußen findige Leute mit der notwendigen Liebe für Games und dem Riecher für ein gutes Geschäft sitzen, die das hinbekämen. Vielleicht muss ihnen nur mal jemand erklären, dass man da Geld verdienen kann.

Ich hoffe, ich habe meinen Standpunkt zum Thema Indies jetzt so ausgeführt, dass es im Weiteren zu deutlich weniger Missverständnissen kommt. Mir liegt an den Indies. Der Branche geht es meiner Meinung nach genauso gut, wie es den Indies geht. Nicht den zehn großen Indie-Studios weltweit, sondern den Hunderten guten, die keine faire Chance bekommen. Es geht mir um ein Spielfeld, das für alle zumindest faire Startbedingungen schafft. Das sehe ich momentan nicht. Aber ich sehe auch nicht, dass das nicht erreicht werden kann.

0 thoughts on “Kunstbrustnachlese: Die Sache mit den Indies

  1. Ok, gleich mal zum letzten Punkt. Ich habe fünf Jahre meines Lebens mit dem Aufbau und der Pflege von Jade:DS und dem darauf aufbauenden Little Indie verbracht, große Teile davon in Vollzeit. Den Laden habe ich vor ein paar Tagen quasi endgültig dicht gemacht. Warum? Weil der Kunde da nicht kaufen will. Die Entwickler haben mir, gelinde gesagt, die Bude eingerannt, wenn es Man-Power und Prozess erlaubt hätten, hätte ich pro Woche zig Spiele auf die Plattform bringen können. Haben andere auch gemacht, es gibt ja so einige Portale. Denen ergeht es, vom Humble Store und de, Indiegamesstand mal abgesehen, die beide am Ende des Tages auch ein wenig über die Tränendrüse des „Guten Zwecks“ für – sicherlich spendenswürdige – Drittorganisationen argumentieren.
    An Produkten hat es also wahrlich nicht gemangelt, da war teilweise wirklich Qualität drunter, da waren Ambitionierte Projekte bei, bei einigen Perlen auch beides. Am Anfang haben wir, als Little Indie noch mit Z-Software in Kooperation betrieben wurde, auch richtig ordentliche PR gemacht. Das einzige was fehlte war die zahlende Kundschaft. Man kommt ja bei den PR-Aktionen durchaus mit potentiellen Kunden ins Gespräch. Und letztendlich hörte man immer wieder das gleiche – wenn das Spiel nicht auf Steam ist, kauf ich es nicht, Steam ist ein übel, das ich schlucken muss, ich unterstütze doch nicht noch eine Plattform die mit Spielen Geld verdienen will usw. usf. Leider konnte ich wahrlich keinerlei Bereitschaft unter Spielern ausmachen, sich auch nur mal auf einer alternativen Plattform umzusehen. Indiespiele sind eh Müll – und fürs gleiche Geld kriege ich GTA IV auf Steam. Ich kann das Argument sogar gut verstehen.
    Dass viele Indie-Teams dabei noch nicht einmal die Bereitschaft zeigten, auch nur irgendwelche PR für ihren Titel zu machen (unabhängig, wo er kaufbar ist) oder für Bugs in ihren Spielen gerade zu stehen (Lies: Diese einfach zeitnah zu fixen), kommt dann noch erschwerend hinzu.
    Ganz ehrlich, ich sehe das Indietum am Ende bzw. es war nie da. Es war ein Mythos, der von der Internetpresse gepflegt wurde und der duch ein paar ganz wenige Ausnahmen befeuert wurde. Im Prinzip ist alles, was von der Indie-Szene überbleiben wird eine gewisse Professionalisierung der Hobbyszene. Das Mittelfeld der Entwicklung, und da hast Du zweifelsohne Recht, ist nachhaltig weggebrochen. Warum ist ja letztendlich klar, wenn man ein Indie-Spiel schon in deren Budgetbereichen veranschlagen muss.
    Gut, falle ich in die Kategorie frustrierter Entwickler? Zum Teil sicher. Ich habe zwar immer den Zeitpunkt gefunden, wo man besser außerhalb der Branche überwintert, aber im Gegensatz zu früher sehe ich nur sehr geringe Chancen, dass es wirklich mal wieder besser wird, dass die Zeiten wiederkommen, in denen man ohne Millionenbudget das Feld von hinten aufrollen kann. Kickstarter? Funktioniert ja primär immer dann, wenn man eine breitverteilte Kindheitserinnerung im Portfolioschrank hat. Publisher? Wer denn, ist doch außer den großen keiner mehr da. Selbstfinanziert? Selbst mit einem großen Sparbudget im sechstelligen Bereich habe ich niemanden erlebt, der damit erfolgreich war. Alles, was ich in letzter Zeit erlebt habe, waren Achtungserfolge in der Presse – aber die Verkäufe blieben aus. Lies, die Akzeptanz beim Kunden blieb trotz erfolgreicher Presse UND öffentlicher Unterstützung aus.
    Am Ende hat es nur einer in der Hand: Der Spieler. Und irgendwie glaube ich inzwischen nicht mehr, dass der – als Breitenphänomen betrachtet – wirklich was anderes als die immer gleiche, teuer produzierte Sauce will. Der Schrei nach Innovation ist doch nur ein Lippenbekenntnis und unterm Strich ruht man sich doch inzwischen sehr auf dem Status als zahlender Kunde aus. Ich schmeiße hier nur mal das Stichwort Mass Effect 3 in die Runde…

    1. Ja, ich weiß, dass es da schon einige Versuche gab. Aber ich bin kein Sales-Mensch und kann nicht beurteilen, wie so etwas aufgezogen gehört, damit es gegen Steam eine Chance hat. Ich weiß nur, dass es sehr wichtig wäre, dass sich da etwas ändert.

      1. „He and Harrington used their money to fund Valve through the development of Half-Life.
        During production on Half-Life 2, he spent several months focusing on the Steam project.“

        Auch wenn da immer ein wenig persönlicher Frust mitschwingt – genau das Konzept von Steam hatte ich damals auf dem 2001er USF-Event in Frankfurt skizziert, hatte aber vorher nie die Möglichkeiten es umzusetzen – so ging es nie darum, gegen Steam als solches eine Chance zu haben. Es ging in der Anfangszeit darum, Indies eine Alternative zu Steam zu bieten, da dort Indies noch gar nicht bzw. nur selten aufgenommen wurden – dafür war der Mitnahmeeffekt aber enorm. Inzwischen werden dort mal nebenbei 100 Spiele auf mal durchgewunken und keiner verdient ohne dicke PR dort mehr was.
        Das große Problem ist und bleibt, dass der Kunde bequem ist. Er würde es nie zugeben, es ist ihm wahrscheinlich nicht mal bewusst, aber er WILL ein Monopol am Markt, denn dieses bietet ihm oberflächlich einiges an Vorteilen. Und sei es, dass er sich nicht zweimal irgendwo registrieren muss. Selbst Branchengrößen sind mit Vertriebsplattformen reihenweise gescheitert, auch welche mit viel Geld. Nachdem Steam einmal mit viel Geld in den Markt gedrückt wurde – man erinnere sich an die Widerstände der Spieler am Anfang – wird man sich mit Steam arrangieren müssen. Am Kundenverhalten, auch Indiespielen gegenüber, wird sich aber meiner Einschätzung nach nur wenig bis gar nichts ändern.

  2. „99% der Indiestudios innerhalb der ersten 36 Monate scheitern“, hierfür gibt’s keine Quellen, gell? Umsetzung: Öffentliche Förderung, oh bitte nicht. Ich leb grad in Österreich und hier wird viel zu viel gefördert. Das ist nicht unbedingt der Qualität oder effizientem (gesunden) Arbeitsprozessen dienlich. Games Presse, es wird immer mehr, ich les nicht viel davon, nur ein paar subreddits und tigsource devlogs (um einen Schritt voraus zu sein), aber indiestatik kam letztes Jahr dazu und sicher noch viele mehr. Andere Kanäle, schön dass du Youtube erwähnst, Let’s Plays aber nicht erwähnst. Die Let’s Player finden sich auch schon auf http://videogamecaster.com zum beidseitigen Nutzen von Kreativen und Let’s Playern.
    Industrie-intern gibt’s natürlich noch IGN, awards und anderes, das ist zumindest für B2B hilfreich und da kam ja auch der indiefund zustande, ein Beweis dafür dass die Indie gesund sind, sonst hätte der indiefund nicht bei jeden veröffentlichen Titel (die eine Nullnummer mal ignoriert) sein Geld nach Tagen wieder reingespielt.

  3. Als jemand der im Moment eine branchenspezifische Ausbildung bezgl. Entwicklung von Computerspielen macht und die gesamte Branche ebenso kritisch betrachtet, begrüße ich diesen neuen Blog sehr.

    Die Aussagen aus den Beiträgen „Falsche Brüste“ und „Kunstbrustnachlese: Die Sache mit den Indies“ kann ich nur bestätigen.

    Ich habe meine Ausbildung schlichtweg aus dem Grund gewählt, weil ich Computerspiele liebe und auch gerne selbst einen Beitrag in diesem Bereich leisten möchte. Natürlich habe ich mit meiner Wahl zu dieser Ausbildung auch ein wenig Idealismus verbunden, denn ich möchte nach einigen Unstetigkeiten in meinem Leben gerne etwas mit Leidenschaft und Enthusiasmus erschaffen können.

    Jedoch wird man in der Ausbildung so oder so häufig wieder ins kalte Wasser gezogen was diese Ideale angeht. Uns wird erklärt, dass wir Referenzen vorzeigen müssen die wir vorzugsweise in der Freizeit neben der Ausbildung entwickelt haben, denn das soll Leidenschaft zeigen. Dann an diversen Betatests von Games teilgenommen haben müssen, um zu zeigen das wir Erfahrung hätten und unbedingt in die Gamesbranche wollten. Vor allem sollen wir natürlich eine Art von Arbeitsbereitschaft zeigen, die ich persönlich für ungesunde Ausbeutung halte und nichts mit der Leidenschaft und dem Enthusiasmus zu tun hat, die ich eingangs erwähnte.

    All das wird gekrönt durch Aussagen wie, dass die Gamesbranche in heutigen Zeiten nun mal hochprofessionell sei und daher auf keinen Fall mehr jeden dahergelaufenen „Bastelbudenentwickler“ nehmen könne, der ja auch zumeist nicht durch irgendwelche Zeugnisse, Zertifikate etc. für bestimmte Aufgaben genauestens qualifiziert ist. Es ginge um hohe bis sehr hohe Geldbeträge, da dürfe man kein Risiko eingehen. Bewerber müssten daher in jeglicher Hinsicht zeigen, wie leistungsfähig sie tatsächlich seien.

    Generell liegt die Betonung der gemachten Aussagen letztenendlich immer auf dem Aspekt „Geld“. Es wird häufig darüber gesprochen wie sich am besten Geld verdienen lässt. Also führt es überspitzt gesagt zu Aussagen wie FTP = cash cow. Gezeigt werden Filme wie Indie Games: The Movie, wo die Entwickler nach einer extremen, selbstausbeuterischen Tortur hinterher natürlich im Erfolg und somit auch im Geld schwimmen. Spielideen werden ausschließlich nach ihrer vermuteten Vermarktbarkeit beurteilt, denn es soll ja möglichst Geld verdient und nicht verloren werden.

    Ich möchte nicht falsch verstanden werden. Natürlich sind wirtschaftliche Überlegungen bei der Spieleproduktion wichtig, denn ohne Geld funktioniert heute nichts. Aber wenn die Quote 99% Geld erwirtschaften und 1% Spielidee beträgt halte ich das für schlichtweg ungesund. Aber genau so wird es mir vermittelt. Ein produziertes Spiel muss quasi per amtlicher Beglaubigung samt Urkunde einen bestimmten gewünschten Gewinn erwirtschaften können. Dies geht eben nur auf bekanntem Terrain, weil hierfür Daten vorliegen die Prognosen erlauben und tötet somit innovative Spielideen.

    Und natürlich ist die Indie-Szene nicht gesund. Man schaue sich alleine die Schwemme von Indie FTP Games an. Meiner Meinung nach zerstört der allergrößte Teil dieser Spiele sich selbst in kürzester Spielzeit, indem offensichtlich wird, dass hier eigentlich nur möglichst effizient Geld aus den Taschen der Spieler gezogen werden soll. Es den Indies also letztlich nur um das schnelle Geld machen geht. Nur wenige FTP Spiele schaffen den Spagat zwischen kostenlos und bitte zahlen. Und ja, es ist nahezu unmöglich bestimmte Indiespiele hervorstechen zu lassen, ohne dass ein mindestens üppiges Marketingbudget inkl. Profis dahinter steht. Dafür reicht z.B. schon ein kurzer Blick in den Google Play Store aus.

    Dann die Arbeitsbedingungen der Indies. Schon der bereits erwähnte Film Indie Games: The Movie zeigt eher ungewollt auf wie krass diese sein können. Ich frage mich ernsthaft wovon diese Entwickler in diesem Film gelebt haben, als sie in irrem Zeitaufwand ihre Spiele entwickelten. Natürlich ist es mir völlig klar, dass ein Job als Spielemacher extrem zeitintensive Phasen hat, aber von irgendwas muss man ja auch schließlich leben. Der eigentlich notwendige Maßstab wurde ja hier im Blog erwähnt, nämlich ein Gehalt welches die Familie ernähren kann.

    Ich bin wirklich gespannt wie sich meine Praktikumsplatzsuche gestalten wird, was ich erleben werde und ob ich es schaffe überhaupt in der Gamesbranche zu landen.

  4. Der Letzte Beitrag war Polemik? Ich habe keine gefunden.
    Du hast einen vierten Punk zur Verbesserung der Lage vergessen:
    Nicht alle seine Software beim gleichen Haendler (momentan wohl Steam) kaufen.
    Aber der Misanthropist in mir will eigentlich dass die Leute so weitermachen wie bis jetzt, denn irgendwann WIRD der Laden von einem Wirtschaftsperfektionisten uebernommen und dann ist das Geschrei gross 🙂

    1. Es ging mir eher um Dinge, welche die Industrie mit allen ihren angedockten Bereichen tun kann. Und natürlich wäre es wünschenswert, wenn der Kunde ein bisschen weniger bequem wäre. Aber auch dafür muss sich, meines Erachtens, zuerst in der Industrie etwas verändern.

  5. Lieber Wolfgang, ausgerechnet das Bild einer „koksenden Frau mit falschen Brüsten“ als Vergleich zur Gamesbranche zu nehmen, finde ich interessant: du bedienst dich eines platten Frauenklischees, um eine männerdominierte Branche zu beschreiben. Mir ist bewusst, dass Du als offener Denker – gar als Vordenker – eine Metaebene aufmachen willst. Nur zu unserer Branche – finde ich – passt das Bild gar nicht.
    Deinem dringenden Aufruf aus deinem zweiten Blogpost „Kunstbrustnachlese“ nach angemessener Förderung und einer sichtbaren politischen und gesellschaftlichen Aufmerksamkeit mag ich noch zustimmen. Wirtschaftsförderung im Sinne eines ausgewogenen globalen Wettbewerbs sieht sich dabei völlig anderen Anforderungen und Ansprüchen gegenüber als Kultur-und Kreativförderung. Klar ist: Die Entwicklerbranche steht aufgrund der fortschreitenden Professionalisierung heute vor vielen Herausforderungen, die mit anderen Branchen durchaus vergleichbar sind und von denen man lernen kann. Die Entwicklung ist aber auch: Crowdfounding, mobile Geräte als weitere Plattform, digitale Distribution u.v.m. – das sind Chancen für Indies, die es so vor zehn Jahren nicht gegeben hat. All dies hat in den letzten Jahren die früher übliche Abhängigkeit der Entwickler von Publishern aufgebrochen und den Markt auch kreativ bereichert. Höhere Markteintrittshürden fungieren dabei auch als Qualitätswächter – und das von Dir benannte Minecraft bestätigt dies beeindruckend. Und das ist wahrlich nicht das einzige Spiel, das als innovativ und kreativ bezeichnet werden kann aus den letzten Jahren. Diese Punkte sehe ich vor allem in deinem ersten post wenig beleuchtet.
    Wir brauchen wahrnehmbare Positionen wie Deine. Aber bitte auch einen hoffnungsvolleren Blick darauf, was schon alles passiert ist: Die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut. Der Appell zur Gamesförderung, der es nicht nur bis in die „ZEIT“ geschafft hat, wie auch die Diskussion über Computerspiele als Kunst. Oder zur Ausbildung: was gab es da vor zehn, geschweige denn zwanzig Jahren im Vergleich zum heutigen, sichtbar verantwortungsvolleren Umgang mit dem Nachwuchs? Es gilt darauf aufzubauen, was die „Altvorderen“ der Branche erreicht haben. Wir als Branche sind gefragt, mit unseren Erfahrungen proaktiv mitzugestalten. Jedoch auch Vertrauen in die zu setzen, die sich gerade erst dazu entscheiden, Spieleentwickler zu werden – mit demselben Herzblut.
    Polemik hilft möglicherweise, Aufmerksamkeit für dieses Thema zu erreichen. Aber Aufmerksamkeit alleine führt noch nicht dazu, mit den heutigen Anforderungen und schwierigen Prozessen gestaltend umzugehen.

    1. Liebe Linda,
      hier jetzt die versprochene ernsthafte Auseinandersetzung mit Deinem Einwurf.

      Bezüglich des platten Frauenklischees: Was ich verwende ist die Geschichte eines Menschen, der seinen eigenen Fähigkeiten nicht getraut hat und aus Angst, den Erfolg nicht dauerhaft gestalten zu können, irgendwann in der Vergangenheit dem Druck nachgab, der von außen auf ihn einwirkte. Ich benutze insofern kein Klischee, als dass es diese Menschen ja gibt. Sie werden tagtäglich in den Promisparten der Presse vorgeführt. Diese Menschen sind für mich Missbrauchsopfer – missbraucht von sich selbst und von anderen in einem Spiel, in dem es letzten Endes um Geld geht – und nicht mehr um die Talente und die Möglichkeiten, die diese Menschen einmal in die aktuelle Position gebracht haben.
      Und ja: Ich denke, das passt als Metapher für unsere Branche momentan sehr gut. Dass ich auch einen sich entsprechend verhaltenden Mann hätte wählen können, ist korrekt. Allerdings finden bei Männern die optischen Optimierungsprozesse meist im subtileren Bereich statt und wären also schwerer zu schildern. Drittens: Ja, das mit der Metaebene ist korrekt. Viertens: Ich wollte natürlich ein wenig Aufmerksamkeit. Eine weitere Metaebene betrifft also auch mich, was mir in dem Augenblick klar war, in dem ich die Metapher wählte. Wie Adorno wusste: Es gibt kein richtiges Leben im Falschen. Ich gehöre zu der Industrie ja dazu. Mit allem Licht und Schatten. Und Licht gibt es auch, wie Du geschrieben hast. Dazu unten mehr.

      Zu Deinen Anmerkungen zur Wirtschaftsförderung muss ich nichts mehr hinzufügen. Die stehen für sich und ich kann nur nicken.

      Weniger optimistisch als Du bin ich im Bereich Crowdfunding. Dieser steht nämlich zum allergrößten Teil nur eingeführten Namen wirklich zur Verfügung. Dabei meine ich nicht einmal die 30 Millionen, die Chris Roberts eingefahren hat. Wenn ich heute von der Uni komme und meine eigene Spielidee habe, dann steht mir Kickstarter zwar theoretisch offen. Die Wahrscheinlichkeit, dort einen nennenswerten Teil der Entwicklungskosten wirklich zu erhalten, sind aber sehr gering. Denn niemand dort draußen kennt mich, niemand weiß, ob ich das gestemmt kriege. Der Vertrauenskredit, den ich verlange, ist einfach zu groß. Ich bin kein Gegner von Crowdfunding. Ganz im Gegenteil: Es ist ein wunderbares Werkzeug für Finanzierungsmodelle außerhalb der großen Publisher. Ich selbst habe gefundet und an einem Spiel mitgearbeitet, dass durch Kickstarter 50.000 Euro erzielt hat. Das Team hatte schon drei große Releases gestemmt, hatte also einen nachvollziehbaren Trackrecord.
      Aber Crowdfunding ist in meinen Augen ein Finanzierungsmodell, das Einsteigern und bislang nur mäßig Erfolgreichen in der Regel nicht weiterhilft. Genau darum aber geht es mir ja: dass die gegenwärtige Marktsituation die Durchlässigkeit nicht gewährt, die gesund wäre. Kickstarter & Co haben andere Stärken, die ich nicht klein reden möchte, aber in dieser Frage helfen sie nicht sehr.

      Ähnlich sieht es auch bei den von Dir erwähnten mobilen Geräten und digitalen Vertriebsplattformen aus. Richtig ist, dass die Entwicklung eines Mobile Games immer noch relativ billig ist. Wir sprechen aber dennoch zumeist von Kosten im hohen 5-stelligen Bereich – oder mehr. Und das ist natürlich kein Kleingeld. Diese Spiele treffen dann auf einen Markt, in dem sich buchstäblich zehntausende Konkurrenten tummeln – und der überwiegende Teil dieser Produkte steht kostenlos zur Verfügung. Ich kann also zunächst mal mit dem Spiel kein Geld verdienen, sondern muss eine entsprechend hohe DL-Zahl erreichen, um über Werbung und/oder DLC meine Produktionskosten wieder hineinzubekommen. Hier machst Du es dir in meinen Augen ein wenig zu einfach (ohne meine Ausrede „Polemik“ zu haben 😉 ), wenn Du höhere Marktzugangshürden einfach nur der Qualitätskontrolle zuschlägst. Denn natürlich wird das qualitativ hochwertige Spiel ohne Marketingbudget es schwer haben gegen selbst den 123. Travian-Klon, der mit einem schicken Marketingbudget auf die Reise geschickt wird.
      Jetzt war es natürlich schon immer so, dass Spiele ohne Marketingbudget es schwer hatten gegen entsprechend gepushte Spiele. Ein ausgleichender Faktor war da aber im alten PC-Markt die Presse, der es (zumindest in Deutschland) einigermaßen egal war, mit welchen Mitteln ein Spiel beworben wurde. Gute Spiele bekamen gute Wertungen und wurden so für den Kunden sichtbar. Diese Instanz fehlt im Mobile-Markt zwar nicht völlig, ist aber wesentlich schwächer ausgeprägt und kann diese wichtige Funktion deshalb auch nur ungenügend ausfüllen. Dies liegt natürlich auch an der unübersehbaren Masse der Produkte, die eine Redaktion alleine gar nicht testen könnte. Wir benötigen hier also vielleicht so etwas wie die in meinem zweiten Post angesprochene, eventuell in einem ähnlichen Modell wie die HuffPo arbeitende Online-Plattform, auf der sich der Kunde wirklich nach Qualitätsmaßstäben orientieren kann. So etwas wäre in meinen Augen ein gigantischer Schritt in die richtige Richtung.

      Was den hoffnungsvollen Blick angeht, stimme ich Dir voll und ganz zu: Ja, wir brauchen ihn und nein, ich habe ihn in meinem ersten Post nicht geliefert. Wollte ich auch nicht, weil ich beim Blick in die Runde festgestellt habe, dass überall über die neuen Möglichkeiten gejubelt und Hoffnung verbreitet wird – aber kaum jemand sich traut, die Schwierigkeiten und Fehlentwicklungen zu schildern und mal beim Namen zu nennen. Dem wollte ich einfach mal einen Klotz entgegen setzen, einen dicken Klumpen in die andere Schale der Waage werfen, damit diese Diskussion vielleicht ein wenig in Gang kommt. Sollte ich das erreicht haben, dann hat der Post alles erreicht, was er wollte – und das allein bedeutet Hoffnung.

      Genauso, wie all die Punkte, die Du aufgezählt hast, und aus denen etwas erwachsen kann. Aber aus denen bislang anscheinend nur ein riesiger Entwicklermarkt entstanden ist, in dem die Entwickler absaufen, ohne dass sie in meinen Augen eine echte Chance dazu haben, ihr Produkt fair bewertet und vermarktet zu bekommen. Sie werden in der Masse der Produkte einfach nicht bemerkt! Das ist nicht gut für den Kunden, dem ja sehr viele gute Spiele schlichtweg entgehen, weil er sie nicht findet. Das ist nicht mal gut für die großen Publisher, denen nach und nach ihre Brands wegbrechen, weil der Kunde es ja merkt, dass er die 60 Flocken mal wieder für etwas ausgegeben hat, das in den 90ern noch knapp als Mission-Disk durchgegangen wäre.

      Und am Ende bin ich ganz bei Dir. Wenn es nur bei dieser Polemik bliebe (auch von mir aus), dann wäre sie besser nicht geschrieben worden. Wir als Branche müssen uns zusammensetzen und überlegen, wie wir die Zweiteilung der Industrie in Giganten und Prekariat aufheben. Das, was man gesamtgesellschaftlich den „Mittelstand“ nennt, ist in der Branche viel zu schwach ausgeprägt und, Entwickler für Entwickler, nur einen Flop entfernt vom Absturz. Die menschlichen Kosten sind enorm und nach humanistischen Maßstäben schlichtweg inakzeptabel.
      Ja, vieles ist schon am Platz, aber die Zahnräder greifen noch nicht ineinander. Es gibt keinen Grund, sich zufrieden zurückzulehnen und die neueste Konsolengeneration zu feiern (diese aktuelle Selbstzufriedenheit war es, die meinen Post letzten Endes getriggert hat), solange wir auf dem Feld der spielerischen Innovationen, die fast immer aus dem Indiebereich kommen, mehrere Generationen hinterherhinken, weil viele Innovationen gar nicht die kritische Masse erreichen um bemerkt zu werden. Auch das ist kein neues Phänomen, es ist aber eines, das sich meines Erachtens momentan eher wieder verschlimmert als verbessert.

      Es fehlen noch Teile für einen wirklich funktionierenden Marktmechanismus, in dem alle qualifizierten Kräfte gut leben und arbeiten und also auch kreativ sein können. Die müssen wir als Branche identifizieren, entwerfen und konstruieren. Und solange das nicht erreicht ist, empfinde ich persönlich es als obszön, einen Milliardenumsatz an Tag 1 für Titel XYZ zu bejubeln, als hätten wir gerade Amerika entdeckt.

  6. Warum guckt ihr euch nicht mal die Konsolenszene an? Auf der PS3 z.B. gibt es viele gute Games vor allem aus Japan, die mit sehr geringem Budget entwickelt wurden.

  7. Das mit der Förderung gefällt mir, Subventionen für die kleinen Fische sind wichtig weil eben rüdes Konkurrieren nicht unbedingt den Besseren bestehen lässt. Oftmals liegt Potential brach, wird das Aufblühen durch die Beschneidung von Freiheit behindert. Die Freiheit wird nicht mehr auf die kargen Abmessungen einer Monade begrenzt und bei Überschreitung gemaßregelt.
    Entwickler mit wenig Budget sollten nicht nur auf Crowdfounding angewiesen sein sondern ebenso gezielt wie ein Theater gefördert werden.
    Im Liberalismus verletzt ein Mensch die Freiheit eines Anderen, wenn er die Grenze der Freiheit des Anderen übertritt. Das geschieht meist von Oben nach Unten.
    Und sollte das eben für die Monadenbewohner auch einmal gelten, wo, soweit man sieht schon der „Besitz“ eines Arbeitsplatzes als freiheitliche Errungenschaft gewertet wird, so ist schon das Bestreben, die Monade zu verlassen, als freiheitsgefährdend eingestuft.

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